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Récemment, je réfléchissais à une question : pourquoi le marché du gamefi répète-t-il toujours la même histoire ?
Je remarque que, fondamentalement, le gamefi est une négociation bilatérale entre capital et jeu. Les jeux traditionnels recherchent « le plaisir » et « l’expérience », le système financier vise « le rendement » et « l’arbitrage ». Théoriquement, cela devrait produire un effet « jouer pour gagner », mais en réalité, c’est une autre histoire — la plupart des projets suivent la vieille voie du « jouer tout en s’effondrant ».
Où se situe le problème ? L’erreur fondamentale est de considérer le « jeu » comme un outil d’émission de tokens. Regardez ces projets de gamefi, dès le premier jour, ils ne se demandaient pas « comment créer un monde que les joueurs voudraient explorer pendant 1000 heures », mais « comment émettre des tokens, puis utiliser quel concept de jeu pour faire monter la hype ». Toutes les conceptions suivantes — NFT, économie de tokens, système de missions — ne sont que pour créer une histoire lors du lancement initial. Et le résultat ? Vente par les investisseurs précoces, passage de relais à la communauté, arrêt du développement, tokens qui deviennent sans valeur. Le cycle de chaque projet de gamefi ressemble à un script copié-collé après l’effondrement d’Axie Infinity, avec un nom différent mais la même répétition.
Il y a aussi un problème fatal : beaucoup de projets considèrent « le système économique » comme la jouabilité elle-même. Les missions cliquables sont emballées comme de l’exploitation minière, le délai de refroidissement pour retirer des fonds est appelé « attente de récompense », la chute du prix du token est qualifiée de « correction ». Tout cela relève de comportements financiers, pas de gameplay. Quand les joueurs ont besoin de jouer, vous leur donnez un tableau de calcul des gains ; quand le prix du token s’effondre, vous pensez renforcer l’expérience de jeu, mais il est déjà trop tard.
Quant à la durabilité du « jouer pour gagner », honnêtement, c’est un problème de type Ponzi. La popularité du P2E à l’époque venait de la surliquidité et de l’entrée continue de nouveaux joueurs, mais tout ce qui nécessite que quelqu’un prenne la relève en permanence ne peut pas durer longtemps. Seul un jeu qui vaut la peine d’être joué à long terme peut évoluer du P2E vers un « jouer tout en restant ». Mais développer ce genre de jeu demande des planificateurs de haut niveau, des artistes, des sound designers, une gestion, et surtout une mise à jour continue du contenu, la création d’une culture IP. À l’heure actuelle, presque aucune équipe de gamefi ne peut le faire.
J’ai examiné quelques projets sur le marché, ils se répartissent principalement en trois catégories. D’abord, celles dominées par des équipes financières, où le jeu n’est qu’un outil, comme dans l’écosystème Ton — si l’écosystème ne peut pas s’étendre, il s’effondre immédiatement. Ensuite, celles issues de la transformation d’équipes de jeux Web2, qui comprennent le jeu mais pas l’économie de tokens, comme la version test de la blockchain de RO Legend, qui est un bon jeu mais dont le prix du token est catastrophique. Quant aux « équipes double compétence » qui comprennent à la fois le jeu et la finance, je n’ai pas encore vu d’exemple vraiment réussi. Dans cette période, celles qui semblent proches du succès sont le projet de jeu Line + Kaia, et la stratégie de Nexon avec MapleStory en Corée, mais il faut encore que le marché valide leur potentiel.
Quelle est la vraie solution ? Je pense que le gamefi doit passer d’une « orientation capital » à une « orientation culturelle ». Ce n’est pas en disant aux joueurs « tu peux jouer pour gagner » qu’on construit quelque chose, mais en leur permettant de développer une culture à travers ce processus — comme la culture des guildes dans World of Warcraft, la culture de la guerre dans EVE Online, ou la culture du marché dans Runescape.
Un gamefi capable de sortir de la bulle doit avoir trois qualités : s’appuyer sur la culture comme valeur fondamentale, faire du gameplay le cœur de la rétention, et utiliser un modèle économique contrôlable comme support, pas comme moteur. En résumé, le gamefi ne doit pas être une simple mise en emballage financière du jeu, mais utiliser la finance pour alimenter un cycle culturel dans le jeu.
Honnêtement, il y aura toujours des flux de capitaux dans le marché, le gamefi aura toujours des opportunités d’arbitrage. Mais si l’on veut faire grand, plutôt que de tromper le marché avec un « bon jeu », il vaut mieux l’affronter franchement — trouver un mécanisme d’entrée et de sortie adapté aux utilisateurs, et comprendre le cycle comportemental des joueurs. Si ce n’est pas possible, autant être direct : dire que nous faisons un Ponzi gamifié, en emballant des tokens dans un jeu, en abandonnant la narration d’un bon jeu. Cela pourrait être plus pur, plus simple, et plus susceptible de réussir, comme pump.fun, de manière brute et simple.