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Holoearth s'est effondré ! A brûlé 3,2 milliards de yens, pourquoi le métaverse VTuber ne peut-il toujours pas décoller
Géant japonais des VTuber, la société mère de Hololive, Cover, annonce la fermeture de la plateforme métaverse « Holoearth » et enregistre une perte d’environ 3,2 milliards de yens. Cet article explore ce projet coûteux qui a finalement échoué.
Holoearth sur le point de fermer, l’échec du métaverse VTuber
Le géant japonais des VTuber Hololive, dont la société mère est Cover, a soudainement annoncé hier (14/05) que la plateforme métaverse « Holoearth » cessera ses activités le 28 juin, tout en enregistrant dans ses derniers résultats financiers une perte exceptionnelle de 3,199 milliards de yens, ce qui a suscité de vives discussions parmi les fans à Taïwan, au Japon et ailleurs.
Cet article revient sur le développement de « Holoearth », synthétise les déclarations officielles de Cover et les discussions des joueurs, et explore les raisons de cet échec coûteux.
Holoearth a été lancé lors de la vague de popularité du métaverse
Ces dernières années, le VTuber, en tant que nouveau type de YouTuber, a rapidement dépassé le cercle restreint pour entrer dans la conscience collective, avec 47 chaînes et plus de 63 millions d’abonnés. Hololive, une société de gestion de VTuber renommée dans l’industrie, est un acteur majeur.
Source : VTuber Ranking
En combinant une base de fans massive, Cover a lancé le projet « Holoearth » en 2021, avec une version officielle sortie en avril 2025.
« Holoearth » est un projet de métaverse basé sur l’univers Hololive, proposant des modes de jeu variés tels que sandbox, survie, concerts virtuels, etc. Les joueurs peuvent échanger dans un hall virtuel, explorer avec des VTuber et d’autres joueurs.
Le PDG de Cover, Yagoo Hasegawa (surnommé), a déclaré qu’il espérait créer un espace d’échange dédié via « Holoearth ». À l’époque, Cover visait à fusionner profondément le métaverse avec la culture VTuber, en générant des revenus via la vente de billets pour des concerts et d’objets virtuels.
Source : Cover
Les raisons de l’échec de Holoearth, trop d’éléments en jeu ?
Malgré une confiance initiale, « Holoearth » a disparu après seulement un an de lancement.
Concernant les raisons de cet échec, Yagoo Hasegawa a admis lors de la conférence financière que l’ajout d’activités en direct et de jeux dans le projet avait rendu ses éléments trop nombreux, ce qui a nui à ses performances. Cela a non seulement alourdi la charge des VTuber affiliés, mais a aussi empêché l’IP de déployer tout son potentiel.
Après avoir enregistré une perte de près de 3,2 milliards de yens, la direction a décidé de rembourser une partie de la rémunération. Cependant, les technologies de modélisation virtuelle et de capture de mouvement 3D développées durant la création de « Holoearth » seront intégrées dans les activités de streaming existantes, afin de renforcer le cœur de métier.
De plus, Cover a dévoilé sa stratégie future, incluant un nouveau projet « mekPark » inspiré du système de trainees, avec des auditions régulières pour découvrir de nouveaux talents, afin de renforcer la base de talents et la gestion.
Source : Cover
Les internautes de PTT pointent une faiblesse fatale, Holoearth comme un produit à moitié fini
L’annonce de la fin de « Holoearth » a suscité de vives discussions sur les réseaux sociaux taïwanais et japonais.
Sur le forum PTT, dans la section Xicha, les internautes taïwanais ont généralement estimé que le contenu du jeu manquait d’attractivité, en lien avec le manque d’expérience de Cover dans le développement de jeux.
Les joueurs ont souligné que, bien que « Holoearth » comprenne des éléments de construction et de combat, l’expérience de jeu était à moitié achevée. Ils espéraient des scénarios riches pour les membres de Hololive, mais la version officielle manquait de caractéristiques distinctives de la société, et la stabilité des connexions était également mauvaise.
« Holoearth » se compare à une autre marque de jeux dérivés de Cover, « Holo Indie », qui encourage les fans à créer leurs propres jeux et à les vendre commercialement. En favorisant la collaboration avec des développeurs de jeux créatifs, cette initiative étend l’influence de l’IP Hololive.
Source : Steam
Ces jeux dérivés de Holo Indie, bien que de qualité modérée, ont déjà accumulé 61 titres. Avec la promotion active des VTuber, certains jeux ont été téléchargés plusieurs millions de fois. Cela montre qu’en intégrant bien les membres, même avec des compétences techniques limitées, on peut attirer les fans.
L’échec de Holoearth prouve que le métaverse était encore trop prématuré
Selon moi, l’échec de « Holoearth » reflète le recul de l’intérêt pour le concept de métaverse.
Meta a dépensé énormément pour la réalité virtuelle et les casques, mais « Horizon Worlds » offre des graphismes décevants, inférieurs à ceux des jeux commerciaux. « Holoearth » a montré ses atouts lors des concerts virtuels de VTuber, mais ne pouvait masquer le manque de contenu ou son vide apparent.
Au moment de l’annonce, le projet coïncidait avec la vague du métaverse, des terres NFT et autres tendances de 2025, mais lorsque la plateforme a été lancée, le marché avait déjà changé. Même Zuck lui-même a voulu fermer la version VR de « Horizon Worlds » (avant de revenir sur sa décision suite à la révolte des joueurs). Que ce soit par manque de technologie ou par le retour aux interactions sociales traditionnelles post-pandémie, tout indique que le métaverse est encore trop tôt pour l’humanité.
Aujourd’hui, en tant que société cotée, Cover doit faire face à la réalité. L’engouement pour l’industrie des VTuber, qui a culminé pendant la pandémie, est en train de diminuer.
Les changements majeurs dans le personnel de Hololive, avec la perte de figures clés comme Gawr Gura, Minato Aqua, Salome, Shion, et la réduction du soutien à la division « Holostars » masculine, montrent que la fin de « Holoearth » est une opportunité pour Cover de se recentrer sur ses activités principales de streaming VTuber.
Lectures complémentaires :
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