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20 años de Second Life: lecciones de metaverso que Apple, Meta y Roblox aprenden de los mundos virtuales pioneros
Autor: JANKO ROETTGERS
Traducción: MetaCat
Second Life tenía seguidores leales, pero nunca se convirtió en la corriente principal. Su historia revela por qué la construcción de mundos virtuales sigue siendo tan difícil.
Esta semana, se espera que cientos de miles de personas se unan a sus avatares en "Second Life" para celebrar el vigésimo cumpleaños del innovador mundo virtual. Habrá música en vivo, DJ, espectáculos de danza y un bazar masivo con más de 1,000 vendedores que venderán disfraces de avatar y otras creaciones digitales. En los últimos años, unas 300.000 personas han asistido a la fiesta de cumpleaños de dos semanas. Se espera que el número de participantes sea aún mayor este año.
"Hay mucha gente que ha estado trabajando en Second Life durante 20 años", dijo el fundador de Second Life, Philip Rossdale, quien quiere que el evento sea en parte una exposición mundial virtual y en parte una fiesta. "Va a ser emocionante", promete.
La fiesta de cumpleaños sin duda también será un punto de reflexión para los expertos de Second Life y los observadores de la industria. Por un lado, se espera que el evento atraiga a una multitud mayor que la base de usuarios de algunas plataformas VR Metaverse, incluido Meta's Horizon Worlds.
Pero también es un claro recordatorio de que Second Life nunca ha estado a la altura de sus propias expectativas. Según el propietario de Second Life, Linden Lab, la plataforma alguna vez fue aclamada como el futuro de Internet: después de haber atraído inversiones del fundador de Amazon, Jeff Bezos, y del fundador de eBay, Pierre Omidyar, actualmente tiene 100 000 dólares al mes y 750 000 usuarios activos. "Según la mayoría de las métricas, es el más grande de la historia", dijo Philip Rossdale.
A modo de comparación: Facebook, que se lanzó dos años después de Second Life, finalizó su trimestre más reciente con 3 mil millones de usuarios activos mensuales. "Los mundos virtuales no son para todos", admite Philip Rossdale, "de hecho, no lo son para la mayoría de las personas".
Este reconocimiento contrasta con el entusiasmo inicial que rodeó la creación de Philip Rossdale. Su Second Life, lanzada en 2003, se inspiró en Burning Man, una celebración de comunidad y autoexpresión que atrae a miles de personas al desierto de Nevada cada año. Al igual que Burning Man, Second Life se posiciona como un lienzo en blanco, invitando a las personas a ser y hacer lo que quieran.
"Cuenta con las herramientas de autor más poderosas, lo que permite a los usuarios crear básicamente cualquier cosa que puedan imaginar", dijo Wagner James Au, autor del próximo libro "Making a Metaverse That Matters".
Algunos de sus prolíficos creadores usan las herramientas para crear impresionantes escenas en 3D, incluidas recreaciones detalladas de ciudades de la vida real, tranquilos jardines zen, clubes nocturnos de moda y páramos postapocalípticos. También hay personas que se especializan en la ropa y los accesorios de avatar que venden en la plataforma. Según un portavoz de Linden Lab, Second Life realiza transacciones C2C por valor de 650 millones de dólares al año, con 1,6 millones de transacciones al día.
Pero mientras algunos de los primeros en adoptar prosperaron, muchos más se desanimaron por la apertura y la falta de dirección de Second Life. "Asusta al 99 por ciento de las personas que lo prueban", dijo Au.
Tres años después del lanzamiento de Second Life, ha surgido otro mundo virtual que adopta un enfoque más instructivo. Roblox también permite a sus usuarios crear sus propios mundos, pero se toma muy en serio los juegos casuales. El movimiento atrae a un grupo demográfico más joven pero también mucho más grande: 66 millones de personas usaban Roblox diariamente a fines de marzo de 2023. "La razón por la que Roblox es tan grande es que básicamente es Second Life, pero para niños", dice Philip Rossdale, algo desdeñoso.
Linden Lab, por otro lado, quiere que Second Life sea un lugar para adultos, por lo que se esfuerza por no confundirlo con los videojuegos. Según Au, este fue un gran error del que otros creadores de la plataforma Metaverse podrían aprender. Al igual que en el mundo real, el juego actúa como un rompehielos entre extraños. "Necesitas algo divertido que hacer", dijo. "Siempre debe ser una experiencia divertida, similar a un juego".
Roblox también se está beneficiando de una apuesta temprana en dispositivos móviles; "Second Life" solo se está preparando para lanzar una aplicación para teléfonos inteligentes este año. "Echábamos de menos Internet móvil", admite Philip Rossdale.
Linden Lab trabajó brevemente en mundos virtuales optimizados para auriculares VR, pero vendió esos esfuerzos en 2020. Hoy, Second Life compite más con mundos virtuales optimizados para dispositivos VR como VRChat y Rec Room. Meta ha tenido problemas para ganar terreno con su propio servicio Horizon Worlds, pero según se informa, Meta está en conversaciones con Roblox para llevar el servicio a sus auriculares Oculus.
Mientras tanto, Apple ha evitado el término metaverso (optando en su lugar por "computación espacial"), pero el Vision Pro del próximo año podría acelerar aún más el desarrollo de mundos virtuales inmersivos.
Queda por verse si Second Life formará parte de esos esfuerzos. Philip Rossdale ha sido un conocido escéptico de la realidad virtual y todavía se preocupa por el mareo por movimiento y otros problemas con la tecnología, pero ha estado probando algunos productos de realidad virtual en los últimos meses.
Au cree que Second Life de alguna manera dejará su huella en el futuro de los mundos virtuales. "Todavía tiene la oportunidad de hacer crecer su base de usuarios principal", dijo, "y definitivamente están allanando el camino para los que lleguen más tarde".