Acabo de ver una cadena nueva que está lanzando incentivos para atraer TVL, y en el apartado de comentarios de los usuarios veteranos hay un montón de quejas tipo “minar, extraer y vender” (con un toque de burla). Es un poco gracioso y a la vez bastante real. En realidad, del lado de los juegos on-chain también pasa lo mismo: muchos proyectos, justo cuando abren la “piscina”, diseñan las recompensas de forma bastante bonita, creyendo que el ciclo dentro del juego puede sostenerlo todo; pero entran los “farmeadores”, las recompensas se vuelven una losa y la inflación termina por borrar el pozo directamente. Yo antes seguí a un proyecto y pensé que el modelo era razonable: las recompensas se reducían a la mitad, también había quema, etc.; pero los propios jugadores minaron y retiraron, sin consumir prácticamente nada, y la liquidez del pozo se desplomó. Pensé que ajustando un poco los parámetros bastaba, pero al final los usuarios veteranos estaban rabiosos: “mejor haberse ido antes”. En pocas palabras, lo más difícil de la economía on-chain es hacer que la producción y el consumo estén realmente alineados; si no, ni la mejor narrativa aguanta la presión vendedora. Total, ahora que veo algo así, primero miro la tasa de producción y los escenarios reales de consumo, porque si no, solo es cambiar de postura para perder dinero.

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