Hoje voltei a topar com um problema de dados. O TVL no Dashboard deu um salto de repente, quase achei que a cadeia tinha caído. Depois verifiquei: afinal era limitação de RPC. O lado do nó não respondeu a tempo, o índice do Subgraph atrasou uma etapa e os dados ficaram lá parados, sem mexer. Quando recuperaram, já tinham passado alguns minutos. Resumindo: hoje em dia as fontes de dados dos DApps dependem demasiado dessas camadas intermédias. Se houver limitação de RPC ou atraso na atualização do Subgraph, o que a front-end vê fica com falhas.



Se num jogo on-chain também se usasse este tipo de dados, o modelo económico desmoronava ainda mais rápido — inflação, estúdios a fazer contagem artificial, e uma espiral no preço das moedas — cada etapa amplifica o atraso nos dados, a um ponto bastante irónico.

Enfim, já me habituei. Antes de fazer arbitragem, costumo sempre dar uma olhada à latência do RPC. Não é talento, é um hábito cultivado a longo prazo. Quando os dados não são fiáveis, mais vale esperar um pouco do que depender dessa “sorte” que às vezes não chega.
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