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Tencent e Universidade Fudan: Relatório de peso sobre o Metaverso
Recentemente, a Tencent, em parceria com a Escola de Jornalismo da Universidade Fudan, lançou o relatório "Relatório de Metaverso 2021-2022", que discute profundamente conceitos, cenários de aplicação, tendências de desenvolvimento do metaverso, entre outros. Em particular, o relatório propõe o conceito de "Taxa de Metaverso", que utiliza múltiplos fatores centrais para medir a sensação de presença remota criada pela tecnologia do metaverso, incluindo capacidade de processamento, resposta, realismo, imersão, interatividade, autonomia do usuário, proteção de bens digitais, pagamento com moeda digital, entre outros.
O que exatamente é o metaverso?
O conceito de "metaverso" é bastante abrangente, mas seus componentes principais são redes ubiquas, criptomoedas e redes criptografadas (como Bitcoin e Ethereum), tecnologias de VR e AR, além de NFTs (Tokens Não Fungíveis).
De forma ampla, podemos dizer que a internet já é, de certa forma, um metaverso. Nossas reuniões remotas indispensáveis durante a pandemia de COVID-19 já possuem elementos de "metaverso". O "metaverso" é uma linha do horizonte que está sempre recuando; podemos nos aproximar dele continuamente, mas nunca realizá-lo completamente.
Zuckerberg afirmou que o metaverso é uma "internet incorporada" (embodied Internet). No entanto, o metaverso ideal é uma rede que integra tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista, combinando criação de avatares, produção de conteúdo, interação social, jogos online e pagamentos com moedas virtuais. Nesse espaço, os usuários não apenas assistem ao conteúdo, mas podem se imergir completamente, vivendo de forma física e digital, complementando e transformando-se mutuamente, como o yin e o yang na cultura chinesa.
Mundo real e metaverso
Assim como a internet de hoje, o metaverso não é uma tecnologia única, mas sim um ecossistema construído gradualmente por muitas empresas que oferecem diversas tecnologias. Especificamente, o metaverso possui quatro características principais: realismo, imersão, abertura e colaboração.
Os usuários sentirão uma sensação de "presença incorporada comum" no espaço virtual, experimentando o ambiente de primeira pessoa e interagindo com outros usuários. Nesse momento, não estaremos mais simplesmente fora do meio, mas vivendo dentro dele.
Cada parte do ecossistema do metaverso será interligada e interoperável. Dentro do metaverso, várias pessoas e objetos terão identidades fixas, permitindo que indivíduos e bens digitais se movam de um mundo virtual para outro, ou até entrem no mundo real através de realidade aumentada. Isso significa que, no metaverso, a informação pode ser transmitida livremente entre plataformas e mundos diferentes (incluindo entre mundos virtuais e entre o virtual e o real).
O metaverso busca criar um mundo imaginado fora do mundo real (fantasia), uma tentativa que existe desde tempos antigos e assume diferentes formas, essas formas possuem diferentes "Taxas de Metaverso" (Metaverse Ratio).
Taxa de Metaverso
Cada caractere ideográfico chinês é como um pacote de experiência 3D criado e compartilhado pelos próprios usuários do metaverso, ou como os hologramas no metaverso que Zuckerberg mencionou (podem ser um livro, um filme, um jogo como xadrez, corrida, karaokê ou apostas).
A ópera de Kun da China, como a primeira produção de teatro de jardim realista chinesa, co-produzida pelo renomado músico Tan Dun e pelo "Príncipe da Ópera de Kun" Zhang Jun, utiliza cenários de jardins reais como palco, apresentando de forma imersiva a obra-prima de Tang Xianzu, "A Peônia Dourada", transportando o público a uma das mais autênticas e puras fantasias de peônias sob a escrita de Tang Xianzu, a distância, por teleportação, para um sonho de peônias.
De "encarnações" digitais a "gêmeos"
No metaverso, os usuários terão um ou mais "avatares" (avatars). A palavra vem do sânscrito avatar, que significa manifestação de um deus. No hinduísmo, várias divindades existem em múltiplas encarnações humanas. O filme de ficção científica americano "Avatar" (2009), que foi um grande sucesso de bilheteria, tem seu título original em inglês como avatar, o que nos revelou um novo significado na mídia.
Nos jogos eletrônicos, "encarnações" têm diferentes tipos em diferentes épocas
Mas, em geral, apesar de muitas iterações e melhorias, a interação homem-máquina ainda é: o usuário está fora do jogo, olhando para a tela do computador, com alto-falantes ao lado, usando teclado, mouse, touchpad ou controle para interagir com o ambiente do jogo e outros jogadores. Isso difere bastante do cenário do metaverso descrito em "Snow Crash". No segundo, o jogador está completamente imerso, usando todos os sentidos para interagir com outros jogadores no ambiente do jogo.
Com a chegada da Web 2.0, a democratização da disseminação de informações foi alcançada. Agora, "qualquer pessoa pode, em cinco minutos, ter seu próprio espaço na internet" (blog, ou seja, uma página pessoal), permitindo que a maioria das pessoas migre do offline para o online, criando uma identidade digital (blog/página pessoal, que Negroponte chamou de "soldado digital"). Com o avanço tecnológico, essa "encarnação/blog/página pessoal" evoluiu em três direções:
Formas de expressão na mídia, de texto puro para incluir imagens, GIFs, vídeos e áudios;
Duração do conteúdo na mídia, de textos longos para microconteúdos;
Interconexão entre conteúdos, de páginas pessoais independentes para páginas interligadas;
Dispositivos móveis (apps), levando a internet para a era móvel.
Web 3.0 é uma evolução da Web 2.0, uma internet que melhor reflete o valor do trabalho dos internautas e promove uma distribuição mais equilibrada de valor. A era Web 3.0 preenche as lacunas do Web 2.0, onde há muitos produtores de conteúdo, mas modelos de negócio frágeis.
Uma das manifestações do Web 3.0: jogadores de jogos digitais usam seus avatares para dedicar tempo e passar fases, ganhando reputação e moedas virtuais, que podem ser trocadas por recursos no mundo real. Nesse momento, blockchain, criptomoedas e tecnologias de proteção de propriedade (como NFTs) tornam-se essenciais.
Devido à sua aplicação ainda ser bastante nichada e oculta, o Web 3.0 não é amplamente conhecido pelo público geral. Mas constitui uma infraestrutura fundamental para a construção do metaverso.
Web 3.0, uma das infraestruturas do metaverso
O metaverso democratizou a experiência de transmissão. Assim, a chegada do "metaverso" pode ser vista como a segunda revolução na tecnologia de transmissão da internet. Podemos ilustrar as relações entre Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 e o metaverso como a seguir:
Relações entre Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 e o metaverso
No período do metaverso, o avatar do usuário é também uma tecnologia de gêmeo digital. Através de várias tecnologias, podemos publicar informações sobre nós mesmos no espaço digital, realizando uma cópia mútua entre o espaço real e o virtual. Nosso avatar digital evolui para o nosso "gêmeo digital". Esse processo inclui três fases:
1. Digitalização do indivíduo e do mundo: o eu real offline publica continuamente microconteúdos (texto, imagens, vídeos) de forma consciente e abrangente, digitalizando-se no espaço da rede, construindo gradualmente um avatar, ou seja, um "soldado digital" que serve ao eu offline.
2. Dados do indivíduo e do mundo: várias tecnologias, como RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, óculos Facebook Rayban Stories e tecnologias iniciais de AR/VR/MR, permitem que o usuário envie dados espaciais, comportamentais, fisiológicos e de símbolos não verbais, tornando seu avatar cada vez mais completo.
3. Gêmeo digital do metaverso: o usuário, por meio da infraestrutura do metaverso e de tecnologias avançadas de VR, torna-se completamente parte do metaverso (Cyborg). Com o suporte de realidade virtual mista, interfaces de interação homem-máquina cada vez mais humanizadas levam à contínua fusão entre o espaço offline e o espaço digital, onde o espaço digital é o espaço real, e o espaço real também é espaço digital.
Cenários de aplicação do metaverso e principais empresas
O metaverso não é apenas um sonho de lucro de executivos de tecnologia como Zuckerberg, mas também uma inovação tecnológica e de engenharia de grande porte. Se bem aplicado, pode ser uma ferramenta útil que traz benefícios reais ao nosso mundo.
De acordo com o estado atual e as tendências futuras do desenvolvimento do metaverso, podemos dividir seus cenários de aplicação em três camadas: núcleo, tecnologia e ambiente.
Cenários de aplicação do metaverso
A camada central inclui trabalho, socialização e entretenimento. A camada tecnológica abrange negócios, experiências de cenários e tratamento de doenças. A camada ambiental inclui personagens virtuais, educação, ecossistema de turismo e difusão internacional.
Cenários de aplicação na camada central
Cenários de aplicação na camada tecnológica
Cenários de aplicação na camada ambiental
A emergência do metaverso é impulsionada por muitas empresas inovadoras em diversos setores, formando um ecossistema vibrante e em rápido crescimento. Em 2021, a newzoo.com publicou o "Mapa do Ecossistema do Metaverso", incluindo as seguintes categorias e principais participantes:
Mapa do Ecossistema do Metaverso
Fundado em junho de 2021, o Roundhill Ball Metaverse ETF foca na indústria do metaverso. Lançou o "Índice do Metaverso Ball" (Ball Metaverse Index), o primeiro índice global que busca acompanhar o desempenho do setor do metaverso. O índice foi criado após a ponderação por camadas de empresas listadas ativamente envolvidas na construção do metaverso.
Essas empresas do metaverso estão divididas em sete categorias:
Classificação do Ecossistema do Metaverso
Com base nessas sete categorias e em seu potencial, listamos as 10 principais empresas globais de metaverso atualmente (como a tecnologia do metaverso ainda está em desenvolvimento e o mercado não está totalmente segmentado, a classificação das empresas a seguir não é totalmente excludente ou definitiva):
Roblox: plataforma de jogos online, possivelmente a mais próxima do metaverso atualmente. Com 43,2 milhões de usuários ativos diários, idade de 6 a 30 anos, o tempo de uso na segunda trimestre de 2021 foi de 9,7 bilhões de horas. Marcas de moda como Gucci até lançaram desfiles de novas coleções na plataforma.
Unity Software: empresa de software de design de jogos 3D, onde os desenvolvedores podem definir formas de interação dos jogadores usando seu motor de renderização. 71% dos 1000 principais jogos mobile do mundo foram criados com Unity; mais de 50% de todos os jogos eletrônicos (para PC, mobile e consoles) usam Unity.
Fastly: provedora de soluções para reduzir a latência na transmissão de dados. Possui uma plataforma de computação de borda "Infrastructure-as-a-Service" que consegue transmitir 145TB/segundo em 28 países, ajudando a diminuir atrasos causados pela transmissão de dados. Empresas inovadoras em diversos setores impulsionam o surgimento do metaverso.
Autodesk: uma empresa de software, listada desde os anos 1980, famosa pelo AutoCAD, que se tornou padrão na indústria de linhas de produção, infraestrutura, transporte, construção e design industrial, atendendo engenheiros, arquitetos, designers e estudantes.
Nvidia: há anos produz chips gráficos e de processamento de vídeo para computação de alta performance e IA, amplamente utilizados em servidores e computadores centrais. Planeja adquirir a ARM Holdings do SoftBank, que possui patentes e softwares relacionados à configuração de chips em sistemas computacionais. Se a aquisição for bem-sucedida, a Nvidia poderá integrar seus GPUs e chips de alta performance em mais sistemas, aumentando sua capacidade de processamento.
Meta: empresa líder global em múltiplas áreas, incluindo o desenvolvimento do metaverso.
Shopify: plataforma de infraestrutura para negócios no metaverso. Um aspecto-chave na construção do metaverso é que criadores de conteúdo desejam modelos de negócio próprios; por isso, digitalização de ativos, moedas digitais e monetização de conteúdo são essenciais. A Shopify lançou uma nova plataforma de NFTs, permitindo que criadores vendam suas obras diretamente aos consumidores. O time de basquete Chicago Bulls, da NBA, testou essa funcionalidade vendendo NFTs de uma edição limitada do anel de campeão de 1991.
Microsoft: lançou um conjunto de ferramentas para criar avatares de IA, estúdios virtuais e participar de reuniões virtuais — por exemplo, com o Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, os participantes podem acessar virtualmente fábricas ou lojas, conversar com trabalhadores ou atendentes, experimentar produtos, sentir o ambiente, identificar problemas e melhorar a compreensão.
Matterport: empresa de software e captura de vídeos, cujo software permite que usuários, com um smartphone, criem gêmeos digitais de edifícios físicos ao tirar fotos.
Roundhill Ball Metaverse ETF: acompanha amplamente o setor do metaverso, incluindo infraestrutura, interfaces e conteúdo, com 50 empresas listadas, das quais quase 70% oferecem soluções em nuvem, plataformas de jogos e componentes de computação, incluindo Nvidia, Microsoft e o gigante chinês Tencent. Até novembro de 2021, acumulou cerca de 100 milhões de dólares em ativos, com volume diário de 250 mil ações.
Tendências de desenvolvimento do metaverso em 2022
Um campo emergente, com possibilidades infinitas na imaginação, mas na prática, as tecnologias e informações existentes ainda não apresentam diferenças marcantes. Com 2021 sendo considerado o ano de estreia do metaverso, a questão é como ele evoluirá em 2022 — uma questão de "passar com cuidado", sem respostas definitivas. Com base nas condições atuais e fenômenos sociais, podemos fazer algumas reflexões em fases e possíveis direções futuras.
Em uma perspectiva macro, conceitos, tecnologias, hardware, software, conteúdo e aplicações do metaverso passarão por reestruturações e reconstruções.
Transformações do metaverso
Diagrama das dez principais tendências do futuro do metaverso
De uma perspectiva micro, setores como governo, indústria, academia, pesquisa e aplicação atuarão de forma coordenada.
Tendências micro do metaverso
O conceito de metaverso ainda é pouco claro e amplamente debatido, com opiniões diversas. O CEO da Apple, Tim Cook, em entrevista à revista "Time", foi questionado: "O que você chama de metaverso?" Ele respondeu: "Não, nós apenas chamamos de realidade aumentada (AR)." Alguns usuários comentam: "Esse negócio de metaverso, antes, era só jogo e conteúdo de vídeo, chamado AR/VR; para softwares industriais de simulação e design, era digital twin; para socialização, era comunidade virtual. Agora, com blockchain e arte digital, virou uma palavra sofisticada, difícil de definir, que parece mais uma moda do que uma realidade."
Como conceito, o metaverso é uma inovação que as empresas e o mercado estão explorando ativamente. Contudo, a supervalorização, a propaganda exagerada e a demonização podem distorcer seu desenvolvimento, levando a uma visão distorcida de que tudo será metaverso, alimentando uma fantasia de capital especulativo.
A realização plena do metaverso pode levar anos e exigir bilhões de dólares de investimento. A Facebook investiu pesadamente em tecnologia, com dispositivos como Portal, Oculus e Horizon. Com uma base de 1 bilhão de usuários diários, se Zuckerberg oferecer serviços de entretenimento no metaverso, provavelmente terá sucesso. No entanto, ele mesmo admite que os headsets atuais ainda são "um pouco pesados" e distantes da visão ideal do metaverso.
Em relação às redes sociais, a tecnologia do metaverso é uma evolução que transforma a internet de texto, áudio e vídeo em uma "internet incorporada" onde o usuário participa de forma plena. O modelo de negócio não muda fundamentalmente — de páginas pessoais para "lares de presença incorporada", de plataformas sociais para "espaços públicos com presença física". Assim, o metaverso continuará envolvendo questões de privacidade, que é um direito fundamental.
O metaverso é visto como um meio futuro que pode ajudar a romper limites sociais tradicionais, trazendo uma visão otimista de avanço tecnológico. Contudo, é importante também considerar as fronteiras físicas e soberanias nacionais na construção do espaço virtual, pois sua produção será influenciada por limites do mundo físico.
Atualmente, grandes empresas e plataformas exploram ativamente o metaverso, criando seus próprios espaços com regras e operações independentes, ou com diferentes focos em socialização, jogos, negócios. Como os usuários poderão trocar entre esses espaços de forma livre e sem costura? A ideia de "mundo aberto" é apenas uma abertura para o usuário, mas a interoperabilidade total entre plataformas, controlada por corporações globais, ainda enfrenta desafios.
Sobre o futuro do metaverso, há opiniões divergentes. Por exemplo, Liu Cixin acredita que "há dois caminhos para a humanidade: um para o espaço, rumo às estrelas; outro para o interior, rumo à realidade virtual." O primeiro é o "grupo das naves", explorando o cosmos; o segundo, o "grupo do metaverso". O metaverso é uma sedutora e altamente ilusória "droga espiritual".
Outra visão sustenta que, embora o metaverso consuma recursos, explorar o espaço exterior é ainda mais dispendioso e incerto, como os programas espaciais dos EUA e da URSS. Caminhar para dentro ou para fora não é contraditório; a humanidade precisa de recursos materiais, além de aprender, trabalhar, comunicar e se divertir. O metaverso pode desempenhar um papel em todas essas áreas.
Independentemente do otimismo ou pessimismo, se ambos forem extremos, a essência será uma visão de "determinismo tecnológico", onde os pessimistas veem o metaverso como uma utopia distópica, e os otimistas, como uma utopia. Uma postura equilibrada é manter uma atitude de cautela e esperança em relação às tecnologias, incluindo o metaverso.
2021 foi considerado o ano de estreia do metaverso, marcado por palavras-chave de transformação e inovação. Essa reflexão também oferece uma oportunidade de pensar sobre a relação entre humanos, mídia e tecnologia. Contudo, a intervenção do capital também trouxe controvérsias e especulações. Como entender corretamente esse fenômeno, ainda em desenvolvimento, requer tempo e maturidade.