Il n'existe pas de définition fixe du métaverse, mais la plupart des gens conviennent qu'il s'agit d'un espace virtuel tridimensionnel qui ajoute une interface visuelle aux activités en ligne courantes.
Après que Facebook ait changé son nom en « Meta », de nombreuses entreprises ont investi des milliards de dollars dans le Metaverse. Cependant, en 2023, l’intérêt a diminué.
La plupart des consommateurs s'intéressent au métaverse pour les interactions sociales et font des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans le monde réel.
Depuis sa première apparition dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, le terme « Metaverse » est passé de la science-fiction à la réalité. Le Metaverse, une réalité virtuelle (VR) partagée où les avatars interagissent dans un vaste espace numérique, pourrait bientôt avoir un impact sur nos vies de la même manière qu'Internet - mais le sera-t-il ? Jetez simplement un œil aux statistiques du Metaverse ci-dessous Data, vous saurez Comment vont les choses.
On ne sait pas si la tendance Metaverse annonce un véritable Web 3.0 ou n'est qu'une mode passagère, mais compte tenu de l'argent dépensé pour son développement (120 milliards de dollars au cours des seuls cinq premiers mois de 2022), nous sommes au moins dans le futur. des nouvelles du Metaverse d’ici quelques années. Facebook, par exemple, a investi massivement dans ce concept et a changé le nom de son entreprise pour Meta.
Nous avons dressé une liste de statistiques Metaverse pour vous tenir informé alors que les médias continuent de faire état de ce concept potentiellement révolutionnaire.
5 statistiques clés pour le Metaverse 2023
La majorité des utilisateurs potentiels du Metaverse (44 %) souhaiteraient utiliser le Metaverse pour communiquer avec leurs amis et leur famille de manière plus immersive.
Les trois quarts (77 %) des Américains pensent que le métaverse pourrait causer « un préjudice grave » à la vie réelle.
Fin 2021, le volume de recherche Google pour le terme « Metaverse » a atteint un sommet, avec des recherches mensuelles dépassant le million de fois, puis a commencé à diminuer considérablement début 2022.
Le volume des transactions immobilières du Metaverse dépassait autrefois les 500 millions de dollars, mais à mesure que l'intérêt diminuait, les transactions ont également ralenti.
Malgré le ralentissement de la croissance, en supposant un taux de croissance annuel de 41,6 %, le marché du Metaverse atteindra 936,57 milliards de dollars d'ici 2030.
Qu'est-ce que le métaverse exactement ?
En tant que concept apparu récemment dans la science-fiction, le métaverse n’a pas encore de définition universellement acceptée. Il est largement admis qu'il s'agit d'un espace numérique partagé, tridimensionnel et explorable, où les utilisateurs peuvent exister pleinement d'une manière qu'ils ne peuvent pas sur l'Internet actuel. Les appareils matériels IoT jouent souvent un rôle clé.
La plupart des concepts sur le Metaverse sont perçus à travers des appareils de réalité virtuelle
Au-delà de cela, de nombreuses questions se posent. Le Metaverse est-il un jeu vidéo, un réseau social, une application de chat, une plateforme de réalité augmentée, une combinaison de ce qui précède ou quelque chose de complètement différent ? Jusqu'à présent, les efforts visant à construire le Metaverse ont été fragmentés, les entreprises étant peu disposées à collaborer pour construire 1. Le genre de monde partagé massif vu dans des films comme Ready Player One.
Les partisans du métaverse créent parfois de la confusion en utilisant le terme pour décrire différentes facettes de l'expérience, du contenu aux moteurs de pilotage en passant par des concepts sous-jacents comme la blockchain. Pourtant, avec un peu de recherche, nous pouvons dire où les constructeurs du Metaverse sont d’accord et où ils ne sont toujours pas d’accord.
1. Il n'existe actuellement aucun métaverse unifié
La plupart des gens qui prêchent sur le Metaverse ne font pas référence à une seule plateforme. Au lieu de cela, ils utilisent le « métavers » de la même manière que les gens utilisent le terme « Internet », pour décrire une technologie unique adoptée par tous grâce à un consensus mondial.
Un tel métaverse n’existe pas. Plusieurs mondes virtuels concurrents, dont Roblox, Decentraland et The Sandbox, peuvent tous prétendre être des métavers naissants**, mais « métaverse » signifie une interopérabilité complète, où chaque monde numérique peut être interactif de manière transparente, comme les sites Web non liés sur le réseau mondial d'information** .
2. Les consommateurs souhaitent établir des liens sociaux
En avril 2022, des chercheurs ont interrogé 2 939 personnes en Europe et en Asie sur le Metaverse ; *59 % des personnes interrogées ont déclaré qu'il y avait au moins une activité à laquelle elles préféreraient participer virtuellement plutôt que physiquement *.
Parmi ces personnes interrogées, 44 % ont déclaré qu'elles étaient plus impatientes d'utiliser le métaverse pour se connecter avec leurs amis et leur famille de manière plus immersive. 26 % supplémentaires ont déclaré qu'ils étaient enthousiastes à l'idée « d'explorer le monde numérique », 10 % ont déclaré qu'ils l'utiliseraient pour travailler à distance et 9 % étaient très enthousiastes à l'idée de tokeniser le métaverse via les NFT et l'immobilier. Il existe également d'autres utilisations, qui représentent 11 % du nombre total d'enquêtes.
3. L'industrie du divertissement a le plus grand potentiel de changement
Selon une étude de Wunderman Thompson, les consommateurs s'attendent à ce que le Metaverse ait un impact sur l'industrie du divertissement plus que sur toute autre industrie, 90 % des participants à l'enquête pensant que les expériences interactives évolueront bien au-delà des jeux vidéo.
Par exemple, le monde partagé PlayStation Dreams, généralement utilisé pour créer et partager des jeux vidéo, est utilisé pour créer un long métrage. "Winter's Journey" est réalisé par Alex Helfrecht et met en vedette John Malkovich. Il est actuellement en production et n'a pas encore de date de sortie.
4. La mode et la vente au détail pourraient également être affectées
Parmi les personnes interrogées qui connaissent le Metaverse, 70 % pensent qu'il sera utilisé comme vitrine virtuelle. Plusieurs entreprises ont déjà ouvert des magasins dans le Metaverse, Nike et Forever 21 ouvrant des magasins à Roblox et Skechers prévoyant d'ouvrir un magasin à Decentraland.
Histoire du métaverse
Le parcours du Metaverse, du concept à la faisabilité, a duré des décennies. Aujourd'hui, cela continue d'évoluer alors que les entreprises essaient différentes manières de créer une réalité augmentée et virtuelle partagée.
1.Le premier monde virtuel partagé en 1978
Les jeux multijoueurs en ligne sont presque aussi vieux qu’Internet. En 1979, Richard Bartle et Roy Trubshaw créent MUD (Multi-User Dungeon), un jeu textuel permettant aux internautes d'explorer un monde fantastique à travers l'arpanet. MUD peut être qualifié de premier RPG en ligne et est donc l'ancêtre de jeux comme World of Warcraft, qui lui-même a donné naissance au concept du Metaverse.
2. Le terme « Metaverse » est apparu pour la première fois en 1992
En 1992, le roman « Avalanche » de l'écrivain Neal Stephenson était également la première fois que le terme « Metaverse » apparaissait sous forme imprimée. Snow Crash raconte l'histoire d'un monde virtuel partagé où les gens vont pour échapper à une dystopie dominée par les entreprises. D'autres œuvres ont utilisé des points d'intrigue similaires, notamment le roman Ready Player One et la série animée Sword Art Online.
3. "Fortnite" a le taux d'utilisation le plus élevé au monde
Des premiers prototypes MUD aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels qu'EverQuest, Final Fantasy XIV et World of Warcraft, de nombreux mondes virtuels partagés peuvent être considérés comme des exemples du métaverse. Il existe également des exemples populaires comme Second Life, mais pas explicitement des jeux vidéo.
"Fortnite" est l'application la plus populaire et peut être appelée le métaverse
Des jeux comme Minecraft et Roblox ont attiré des millions d'utilisateurs, mais le jeu le plus réussi aujourd'hui est peut-être Fortnite. Non seulement le jeu Battle Royale compte en moyenne 240 millions d’utilisateurs mensuels, mais il détient également le record du plus grand nombre de joueurs simultanés de tous les jeux, avec 12,3 millions de personnes assistant à un concert virtuel en 2020.
Une mise en garde : bien que PlayerUnknown's Battlegrounds, le grand-père du genre Battle Royale, rapporte plus de joueurs que Fortnite, ces chiffres ne correspondent pas toujours aux observations des joueurs. Par mesure de sécurité, nous nommons temporairement Fortnite.
4. L'intérêt des utilisateurs pour le métaverse est en déclin
Même si les entreprises à l’origine du boom du Metaverse sont enthousiasmées par son potentiel, le public ne partage peut-être pas leur enthousiasme. Fin octobre 2021, les recherches Google pour le terme « Metaverse » ont culminé avec plus d'un million de recherches par mois, puis ont commencé à décliner en février 2022. Au moment d'écrire ces lignes, l'intérêt pour le métaverse chez Google n'est qu'à 5 % de son apogée, peut-être parce que l'IA a pris sa place dans la tendance culturelle.
Investissement dans le métaverse
Dernièrement, une grande partie de l’intérêt pour le Metaverse a été motivée par l’argent. À partir de 2021, un grand nombre d’investisseurs ont commencé à considérer le Metaverse comme une véritable opportunité commerciale avec d’énormes rendements potentiels.
1. L'investissement Yuanverse va exploser en 2022
De janvier à mai 2022, les technologies liées au Metaverse ont non seulement attiré un investissement colossal de 120 milliards de dollars, mais ce chiffre représente plus du double de l'investissement de l'ensemble de 2021. Cette année-là, les investisseurs n’ont investi que 57 milliards de dollars.
Même si le fait de plus que doubler les investissements en 2021 est impressionnant, il convient de noter qu'une grande partie du financement en 2022 provient de la proposition de Microsoft d'acquérir la société de jeux vidéo Activision Blizzard, en partie pour « financer le métaverse ». Depuis août 2023, l’accord reste suspendu en raison de préoccupations antitrust aux États-Unis.
2. Le gros pari de Facebook
Les actions de Facebook au cours des dernières années suggèrent qu'il pourrait être plus optimiste sur le métaverse que toute autre entreprise. Après avoir officiellement changé son nom en Meta en 2021 et créé le département Reality Labs pour développer la technologie Metaverse, Mark Zuckerberg a annoncé son intention d'investir au moins 10 milliards de dollars par an dans le monde virtuel.
Zuckerberg a déclaré que la réalisation du Metaverse pourrait prendre 10 ans, ce qui signifie que l'investissement total dépassera 100 milliards de dollars. Cette approche globale n’a pas été largement adoptée. En octobre 2022, le cours de l'action Meta a chuté de plus de 60 % et un actionnaire bien connu a écrit une lettre ouverte demandant au conseil d'administration de retirer son investissement dans Meta.
3.Un autre investissement de 1 milliard de dollars
Comme nous l'avons vu dans la statistique 9, Microsoft considère son acquisition d'Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars comme un investissement dans le métaverse. Cependant, Microsoft et Meta ne sont pas les seules entreprises à investir plus d'un milliard de dollars dans leurs capacités Metaverse.
Epic Games, propriétaire de Fortnite et Rocket League, a reçu 2 milliards de dollars d'investisseurs pour faire avancer ses ambitions Metaverse, notamment en développant Unreal Image Engine Un autre moteur de rendu 3D. Unity a dépensé 16 $. Il a acquis la société néo-zélandaise d'effets spéciaux Weta Digital, qui a produit le Trilogie "Le Seigneur des Anneaux", pour 100 millions de dollars.
4. Même le gouvernement est impliqué
En juillet 2022, le gouvernement espagnol a alloué 4,1 millions de dollars aux entreprises de l'UE dont les produits impliquent le Metaverse ou Web3, et a alloué 8,5 millions de dollars pour produire des jeux vidéo et du contenu Metaverse.
5. Retrait des géants en 2023
Jusqu'à présent, 2023 a été l'année de la « gueule de bois » du Metaverse, car les entreprises et les investisseurs commencent à se rendre compte que la technologie ne décolle pas comme prévu. Microsoft et Disney ont tous deux annulé leurs divisions Metaverse parce que l'acceptation des clients et les revenus ne pouvaient pas correspondre aux coûts de démarrage élevés de la technologie.
Même Meta a minimisé l’importance du Metaverse, malgré des dépenses estimées à 36 milliards de dollars pour Reality Labs. Zuckerberg a déclaré aux actionnaires en mars 2023 que l'IA générative était désormais le plus gros investissement de son entreprise et que le métaverse était relégué à un produit parmi tant d'autres.
Boom immobilier du Yuanverse
L'un des moyens les plus courants de rejoindre le métaverse est d'acheter un terrain dans le métaverse populaire. Tout comme dans le monde réel, la plateforme Metaverse maintient l’offre immobilière rare pour stimuler la demande. La propriété des biens immobiliers Metaverse est enregistrée sur la blockchain, ce qui rend chaque parcelle théoriquement unique (un peu comme un NFT).
Échange immobilier de 1,4 milliard de dollars en 2022
Le marché immobilier du Metaverse s’est réchauffé pour la première fois en 2021, lorsque les utilisateurs des « quatre grandes » plateformes (Decentraland, Sandbox, Somnium Space et Cryptovoxels) ont échangé 500 millions de dollars en biens immobiliers du Metaverse. De plus, les ventes en 2022 ont été encore plus importantes. , atteignant 1,4 milliard de dollars, en dollars américains, en hausse d'environ 180 %. Une vente a coûté 333 Ethereum (ETH), soit environ 1 million de dollars à l’époque.
Cette image conceptuelle montre un terrain immobilier restreint situé dans le Sandbox Metaverse
Il est intéressant de noter qu'une grande partie des ventes record de 2022 provenaient de nouvelles plateformes, notamment Otherside de Yuga Labs, qui représentait les trois quarts des ventes. Enfin, 2021 a vu les volumes de transactions rester faibles alors que l'offre artificiellement rare s'est tarie. les économies ont perdu la majeure partie de leur part de marché.
2. L'engouement est peut-être terminé
Avec la croissance rapide de l’immobilier virtuel, l’optimisme a été extrême, mais le marché n’a pas répondu aux attentes. Tout au long de 2022, l’immobilier a connu une dépréciation sur toutes les principales plateformes du Metaverse, même Otherside (celle qui a déclenché cet engouement en premier lieu). Decentraland s'en sort le mieux, mais perd quand même environ 4 % de sa valeur immobilière cumulée.
Un autre mauvais signe est que le volume des transactions est toujours au plus bas en avril 2023, avec seulement 50 000 $ environ de terrains virtuels échangés sur Decentraland chaque semaine. Ce n’est pas surprenant étant donné que 2022 est aussi l’année du grand krach de Crypto.
Comportement du consommateur dans le métaverse
Alors que les entreprises ont consacré des ressources importantes au développement du Metaverse, l’avenir du Metaverse n’aura aucun sens sans que les clients n’adoptent la technologie. Évaluer l’acceptation du public du métaverse peut être délicat. Cependant, en nous basant sur l’internaute moyen, nous pouvons tirer quelques conclusions sur le Metaverse.
1. Les utilisateurs quotidiens dépassent les 400 millions
Selon une étude du cabinet de conseil Metaversed, le monde virtuel a atteint le cap des 400 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en 2022. Cependant, ce nombre inclut les métavers plus traditionnels comme Roblox, Minecraft et Fortnite, qui comptent au total 385 millions d'utilisateurs. Un monde basé sur la blockchain comme Decentraland n’en représente que 15 millions.
Si vous incluez des jeux comme Minecraft, le Metaverse semble être plus populaire
Cette distinction est importante car la technologie Web3 est essentielle pour concrétiser la promesse du Metaverse. Par exemple, une grande partie du battage médiatique repose sur la possibilité de déplacer des actifs tels que les NFT d’une plate-forme à une autre. La volonté du public d'accepter le concept Web3 peut être considérée comme représentative de l'acceptation du métaverse dans son ensemble.
2. Le métaverse peut causer des dommages
Selon une enquête menée par Tidio auprès des consommateurs américains, plus des trois quarts (77 %) des personnes interrogées estiment que le métaverse présente un risque de « préjudice grave » pour la vie réelle. Les peurs les plus courantes incluent le déclin physique, la dépendance à la technologie et les problèmes de santé mentale tels que la dépression et l'anxiété.
Cependant, les résultats ne sont pas tous pessimistes. Dans la même enquête, 39 % des personnes interrogées pensaient que le Metaverse pourrait permettre aux gens de surmonter des handicaps réels, et 37 % pensaient que le Metaverse pourrait améliorer leur créativité.
3. Certaines choses que vous ne feriez pas dans la vraie vie
La même enquête Tidio a demandé aux personnes interrogées de nommer quelque chose qu'elles ne feraient jamais dans le monde réel mais qu'elles pourraient être prêtes à faire dans le Metaverse ; 38 % ont déclaré qu'elles voulaient essayer des sports extrêmes et 22 % ont déclaré qu'elles voulaient chasser de gros animaux, 19 % % s'engageraient dans un combat à mort et 17% envisageraient d'avoir un harem virtuel.
Ces chiffres sont moins alarmants si l’on considère que le métaverse est un monde virtuel et qu’aucune personne (ou animal) réel ne peut être blessé par ces actions. Cependant, 14 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles se livreraient à des discours de haine dans le métaverse, de sorte que le potentiel de préjudice dans le monde réel existe toujours.
L'avenir du métaverse
Cela fait moins de deux ans que le changement de nom de Facebook a fait du Metaverse un nom familier, mais cela semble plus long. Depuis 2021, nous avons vu le Metaverse passer d’une métaphore futuriste à une industrie multimilliardaire en passant par l’actualité d’hier. Les fluctuations sauvages rendent difficile de prédire à quoi ressemblera le métaverse l’année prochaine, sans parler de 2030, mais nous pouvons toujours essayer.
1,800 milliards de dollars en 2024
Peu de temps après que Facebook a annoncé son changement de nom et son intention de dominer le Metaverse, les analystes de Bloomberg ont prédit que le marché mondial du Metaverse pourrait atteindre 800 milliards de dollars d'ici 2024, y compris les abonnements aux logiciels (en particulier les jeux vidéo) et les revenus publicitaires**.
2,936 milliards de dollars en 2030
Les prévisions des analystes pour le premier semestre 2023 sont légèrement accommodantes mais tablent toujours sur la croissance. Un rapport d'avril de Grandview Research a montré que en supposant un taux de croissance annuel de 41,6 %, la taille du marché atteindra 936,57 milliards de dollars d'ici 2030.
该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) , les logiciels (y compris les mondes virtuels et les outils utilisés pour créer des mondes virtuels) et les actifs du métaverse (tels que l'immobilier). Selon Grandview, les appareils AR et VR génèrent les revenus les plus importants pour les mondes virtuels, car ils sont largement utilisés dans les industries qui simulent la réalité.
Le Metaverse doit être prouvé par le marché
Bien que le Metaverse soit confronté à des défis en 2023, perdant des investissements et étant dépassé par l’intelligence artificielle générative, ses partisans croient toujours qu’il ne s’agit que d’expériences en cours de croissance. Pour l’évangéliste, le Métavers est inévitable, même s’il n’a pas été fondé par le Méta. Ils soulignent des recherches qui montrent que les gens veulent de meilleurs mondes virtuels et dans des domaines autres que les jeux.
Les opposants soulignent que le Metaverse a toujours manqué de cohérence, les constructeurs étant en désaccord sur sa forme finale. Ils estiment que la technologie est trop chère pour ce qu’elle vaut. En fin de compte, seul le marché peut donner raison.
Le texte original est rédigé par Samuel Chapman et le contenu chinois est compilé par l'équipe MetaverseHub. Si vous avez besoin de réimprimer, veuillez nous contacter.
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Les 20 données, tendances et faits les plus importants du métaverse en 2023
Points clés à retenir
Depuis sa première apparition dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, le terme « Metaverse » est passé de la science-fiction à la réalité. Le Metaverse, une réalité virtuelle (VR) partagée où les avatars interagissent dans un vaste espace numérique, pourrait bientôt avoir un impact sur nos vies de la même manière qu'Internet - mais le sera-t-il ? Jetez simplement un œil aux statistiques du Metaverse ci-dessous Data, vous saurez Comment vont les choses.
Nous avons dressé une liste de statistiques Metaverse pour vous tenir informé alors que les médias continuent de faire état de ce concept potentiellement révolutionnaire.
5 statistiques clés pour le Metaverse 2023
Qu'est-ce que le métaverse exactement ?
En tant que concept apparu récemment dans la science-fiction, le métaverse n’a pas encore de définition universellement acceptée. Il est largement admis qu'il s'agit d'un espace numérique partagé, tridimensionnel et explorable, où les utilisateurs peuvent exister pleinement d'une manière qu'ils ne peuvent pas sur l'Internet actuel. Les appareils matériels IoT jouent souvent un rôle clé.
Au-delà de cela, de nombreuses questions se posent. Le Metaverse est-il un jeu vidéo, un réseau social, une application de chat, une plateforme de réalité augmentée, une combinaison de ce qui précède ou quelque chose de complètement différent ? Jusqu'à présent, les efforts visant à construire le Metaverse ont été fragmentés, les entreprises étant peu disposées à collaborer pour construire 1. Le genre de monde partagé massif vu dans des films comme Ready Player One.
Les partisans du métaverse créent parfois de la confusion en utilisant le terme pour décrire différentes facettes de l'expérience, du contenu aux moteurs de pilotage en passant par des concepts sous-jacents comme la blockchain. Pourtant, avec un peu de recherche, nous pouvons dire où les constructeurs du Metaverse sont d’accord et où ils ne sont toujours pas d’accord.
1. Il n'existe actuellement aucun métaverse unifié
La plupart des gens qui prêchent sur le Metaverse ne font pas référence à une seule plateforme. Au lieu de cela, ils utilisent le « métavers » de la même manière que les gens utilisent le terme « Internet », pour décrire une technologie unique adoptée par tous grâce à un consensus mondial.
2. Les consommateurs souhaitent établir des liens sociaux
En avril 2022, des chercheurs ont interrogé 2 939 personnes en Europe et en Asie sur le Metaverse ; *59 % des personnes interrogées ont déclaré qu'il y avait au moins une activité à laquelle elles préféreraient participer virtuellement plutôt que physiquement *.
3. L'industrie du divertissement a le plus grand potentiel de changement
Selon une étude de Wunderman Thompson, les consommateurs s'attendent à ce que le Metaverse ait un impact sur l'industrie du divertissement plus que sur toute autre industrie, 90 % des participants à l'enquête pensant que les expériences interactives évolueront bien au-delà des jeux vidéo.
4. La mode et la vente au détail pourraient également être affectées
Parmi les personnes interrogées qui connaissent le Metaverse, 70 % pensent qu'il sera utilisé comme vitrine virtuelle. Plusieurs entreprises ont déjà ouvert des magasins dans le Metaverse, Nike et Forever 21 ouvrant des magasins à Roblox et Skechers prévoyant d'ouvrir un magasin à Decentraland.
Histoire du métaverse
Le parcours du Metaverse, du concept à la faisabilité, a duré des décennies. Aujourd'hui, cela continue d'évoluer alors que les entreprises essaient différentes manières de créer une réalité augmentée et virtuelle partagée.
1.Le premier monde virtuel partagé en 1978
Les jeux multijoueurs en ligne sont presque aussi vieux qu’Internet. En 1979, Richard Bartle et Roy Trubshaw créent MUD (Multi-User Dungeon), un jeu textuel permettant aux internautes d'explorer un monde fantastique à travers l'arpanet. MUD peut être qualifié de premier RPG en ligne et est donc l'ancêtre de jeux comme World of Warcraft, qui lui-même a donné naissance au concept du Metaverse.
2. Le terme « Metaverse » est apparu pour la première fois en 1992
En 1992, le roman « Avalanche » de l'écrivain Neal Stephenson était également la première fois que le terme « Metaverse » apparaissait sous forme imprimée. Snow Crash raconte l'histoire d'un monde virtuel partagé où les gens vont pour échapper à une dystopie dominée par les entreprises. D'autres œuvres ont utilisé des points d'intrigue similaires, notamment le roman Ready Player One et la série animée Sword Art Online.
3. "Fortnite" a le taux d'utilisation le plus élevé au monde
Des premiers prototypes MUD aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels qu'EverQuest, Final Fantasy XIV et World of Warcraft, de nombreux mondes virtuels partagés peuvent être considérés comme des exemples du métaverse. Il existe également des exemples populaires comme Second Life, mais pas explicitement des jeux vidéo.
Des jeux comme Minecraft et Roblox ont attiré des millions d'utilisateurs, mais le jeu le plus réussi aujourd'hui est peut-être Fortnite. Non seulement le jeu Battle Royale compte en moyenne 240 millions d’utilisateurs mensuels, mais il détient également le record du plus grand nombre de joueurs simultanés de tous les jeux, avec 12,3 millions de personnes assistant à un concert virtuel en 2020.
Une mise en garde : bien que PlayerUnknown's Battlegrounds, le grand-père du genre Battle Royale, rapporte plus de joueurs que Fortnite, ces chiffres ne correspondent pas toujours aux observations des joueurs. Par mesure de sécurité, nous nommons temporairement Fortnite.
4. L'intérêt des utilisateurs pour le métaverse est en déclin
Même si les entreprises à l’origine du boom du Metaverse sont enthousiasmées par son potentiel, le public ne partage peut-être pas leur enthousiasme. Fin octobre 2021, les recherches Google pour le terme « Metaverse » ont culminé avec plus d'un million de recherches par mois, puis ont commencé à décliner en février 2022. Au moment d'écrire ces lignes, l'intérêt pour le métaverse chez Google n'est qu'à 5 % de son apogée, peut-être parce que l'IA a pris sa place dans la tendance culturelle.
Investissement dans le métaverse
Dernièrement, une grande partie de l’intérêt pour le Metaverse a été motivée par l’argent. À partir de 2021, un grand nombre d’investisseurs ont commencé à considérer le Metaverse comme une véritable opportunité commerciale avec d’énormes rendements potentiels.
1. L'investissement Yuanverse va exploser en 2022
De janvier à mai 2022, les technologies liées au Metaverse ont non seulement attiré un investissement colossal de 120 milliards de dollars, mais ce chiffre représente plus du double de l'investissement de l'ensemble de 2021. Cette année-là, les investisseurs n’ont investi que 57 milliards de dollars.
2. Le gros pari de Facebook
Les actions de Facebook au cours des dernières années suggèrent qu'il pourrait être plus optimiste sur le métaverse que toute autre entreprise. Après avoir officiellement changé son nom en Meta en 2021 et créé le département Reality Labs pour développer la technologie Metaverse, Mark Zuckerberg a annoncé son intention d'investir au moins 10 milliards de dollars par an dans le monde virtuel.
3.Un autre investissement de 1 milliard de dollars
Comme nous l'avons vu dans la statistique 9, Microsoft considère son acquisition d'Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars comme un investissement dans le métaverse. Cependant, Microsoft et Meta ne sont pas les seules entreprises à investir plus d'un milliard de dollars dans leurs capacités Metaverse.
Epic Games, propriétaire de Fortnite et Rocket League, a reçu 2 milliards de dollars d'investisseurs pour faire avancer ses ambitions Metaverse, notamment en développant Unreal Image Engine Un autre moteur de rendu 3D. Unity a dépensé 16 $. Il a acquis la société néo-zélandaise d'effets spéciaux Weta Digital, qui a produit le Trilogie "Le Seigneur des Anneaux", pour 100 millions de dollars.
4. Même le gouvernement est impliqué
En juillet 2022, le gouvernement espagnol a alloué 4,1 millions de dollars aux entreprises de l'UE dont les produits impliquent le Metaverse ou Web3, et a alloué 8,5 millions de dollars pour produire des jeux vidéo et du contenu Metaverse.
5. Retrait des géants en 2023
Jusqu'à présent, 2023 a été l'année de la « gueule de bois » du Metaverse, car les entreprises et les investisseurs commencent à se rendre compte que la technologie ne décolle pas comme prévu. Microsoft et Disney ont tous deux annulé leurs divisions Metaverse parce que l'acceptation des clients et les revenus ne pouvaient pas correspondre aux coûts de démarrage élevés de la technologie.
Même Meta a minimisé l’importance du Metaverse, malgré des dépenses estimées à 36 milliards de dollars pour Reality Labs. Zuckerberg a déclaré aux actionnaires en mars 2023 que l'IA générative était désormais le plus gros investissement de son entreprise et que le métaverse était relégué à un produit parmi tant d'autres.
Boom immobilier du Yuanverse
L'un des moyens les plus courants de rejoindre le métaverse est d'acheter un terrain dans le métaverse populaire. Tout comme dans le monde réel, la plateforme Metaverse maintient l’offre immobilière rare pour stimuler la demande. La propriété des biens immobiliers Metaverse est enregistrée sur la blockchain, ce qui rend chaque parcelle théoriquement unique (un peu comme un NFT).
Échange immobilier de 1,4 milliard de dollars en 2022
Le marché immobilier du Metaverse s’est réchauffé pour la première fois en 2021, lorsque les utilisateurs des « quatre grandes » plateformes (Decentraland, Sandbox, Somnium Space et Cryptovoxels) ont échangé 500 millions de dollars en biens immobiliers du Metaverse. De plus, les ventes en 2022 ont été encore plus importantes. , atteignant 1,4 milliard de dollars, en dollars américains, en hausse d'environ 180 %. Une vente a coûté 333 Ethereum (ETH), soit environ 1 million de dollars à l’époque.
Il est intéressant de noter qu'une grande partie des ventes record de 2022 provenaient de nouvelles plateformes, notamment Otherside de Yuga Labs, qui représentait les trois quarts des ventes. Enfin, 2021 a vu les volumes de transactions rester faibles alors que l'offre artificiellement rare s'est tarie. les économies ont perdu la majeure partie de leur part de marché.
2. L'engouement est peut-être terminé
Avec la croissance rapide de l’immobilier virtuel, l’optimisme a été extrême, mais le marché n’a pas répondu aux attentes. Tout au long de 2022, l’immobilier a connu une dépréciation sur toutes les principales plateformes du Metaverse, même Otherside (celle qui a déclenché cet engouement en premier lieu). Decentraland s'en sort le mieux, mais perd quand même environ 4 % de sa valeur immobilière cumulée.
Un autre mauvais signe est que le volume des transactions est toujours au plus bas en avril 2023, avec seulement 50 000 $ environ de terrains virtuels échangés sur Decentraland chaque semaine. Ce n’est pas surprenant étant donné que 2022 est aussi l’année du grand krach de Crypto.
Comportement du consommateur dans le métaverse
Alors que les entreprises ont consacré des ressources importantes au développement du Metaverse, l’avenir du Metaverse n’aura aucun sens sans que les clients n’adoptent la technologie. Évaluer l’acceptation du public du métaverse peut être délicat. Cependant, en nous basant sur l’internaute moyen, nous pouvons tirer quelques conclusions sur le Metaverse.
1. Les utilisateurs quotidiens dépassent les 400 millions
Selon une étude du cabinet de conseil Metaversed, le monde virtuel a atteint le cap des 400 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en 2022. Cependant, ce nombre inclut les métavers plus traditionnels comme Roblox, Minecraft et Fortnite, qui comptent au total 385 millions d'utilisateurs. Un monde basé sur la blockchain comme Decentraland n’en représente que 15 millions.
Cette distinction est importante car la technologie Web3 est essentielle pour concrétiser la promesse du Metaverse. Par exemple, une grande partie du battage médiatique repose sur la possibilité de déplacer des actifs tels que les NFT d’une plate-forme à une autre. La volonté du public d'accepter le concept Web3 peut être considérée comme représentative de l'acceptation du métaverse dans son ensemble.
2. Le métaverse peut causer des dommages
Selon une enquête menée par Tidio auprès des consommateurs américains, plus des trois quarts (77 %) des personnes interrogées estiment que le métaverse présente un risque de « préjudice grave » pour la vie réelle. Les peurs les plus courantes incluent le déclin physique, la dépendance à la technologie et les problèmes de santé mentale tels que la dépression et l'anxiété.
3. Certaines choses que vous ne feriez pas dans la vraie vie
La même enquête Tidio a demandé aux personnes interrogées de nommer quelque chose qu'elles ne feraient jamais dans le monde réel mais qu'elles pourraient être prêtes à faire dans le Metaverse ; 38 % ont déclaré qu'elles voulaient essayer des sports extrêmes et 22 % ont déclaré qu'elles voulaient chasser de gros animaux, 19 % % s'engageraient dans un combat à mort et 17% envisageraient d'avoir un harem virtuel.
Ces chiffres sont moins alarmants si l’on considère que le métaverse est un monde virtuel et qu’aucune personne (ou animal) réel ne peut être blessé par ces actions. Cependant, 14 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles se livreraient à des discours de haine dans le métaverse, de sorte que le potentiel de préjudice dans le monde réel existe toujours.
L'avenir du métaverse
Cela fait moins de deux ans que le changement de nom de Facebook a fait du Metaverse un nom familier, mais cela semble plus long. Depuis 2021, nous avons vu le Metaverse passer d’une métaphore futuriste à une industrie multimilliardaire en passant par l’actualité d’hier. Les fluctuations sauvages rendent difficile de prédire à quoi ressemblera le métaverse l’année prochaine, sans parler de 2030, mais nous pouvons toujours essayer.
1,800 milliards de dollars en 2024
Peu de temps après que Facebook a annoncé son changement de nom et son intention de dominer le Metaverse, les analystes de Bloomberg ont prédit que le marché mondial du Metaverse pourrait atteindre 800 milliards de dollars d'ici 2024, y compris les abonnements aux logiciels (en particulier les jeux vidéo) et les revenus publicitaires**.
2,936 milliards de dollars en 2030
Les prévisions des analystes pour le premier semestre 2023 sont légèrement accommodantes mais tablent toujours sur la croissance. Un rapport d'avril de Grandview Research a montré que en supposant un taux de croissance annuel de 41,6 %, la taille du marché atteindra 936,57 milliards de dollars d'ici 2030.
Le Metaverse doit être prouvé par le marché
Bien que le Metaverse soit confronté à des défis en 2023, perdant des investissements et étant dépassé par l’intelligence artificielle générative, ses partisans croient toujours qu’il ne s’agit que d’expériences en cours de croissance. Pour l’évangéliste, le Métavers est inévitable, même s’il n’a pas été fondé par le Méta. Ils soulignent des recherches qui montrent que les gens veulent de meilleurs mondes virtuels et dans des domaines autres que les jeux.
Les opposants soulignent que le Metaverse a toujours manqué de cohérence, les constructeurs étant en désaccord sur sa forme finale. Ils estiment que la technologie est trop chère pour ce qu’elle vaut. En fin de compte, seul le marché peut donner raison.