最近看 algunos datos de producción de varios proyectos de juegos en cadena, y la verdad me deja un poco pensativo. Se dice que los juegos en cadena se han enfriado; en realidad no es que se hayan enfriado: es la inflación la que ha arrastrado el pozo. Si te montas una producción alta, metiendo al pozo decenas o cientos de miles de tokens al día, al final los jugadores los reciben y los cambian por stablecoins, o directamente hacen dumping. Aunque la liquidez en el pozo sea grande, no aguanta un drenaje unidireccional así.



Lo que más tengo grabado es ese tipo que se presenta como “ganar mientras juegas”. Cuando el token sube con fuerza, ¿quién se acuerda de la curva de liberación? Cuando los jugadores se dan cuenta de que la velocidad de producción va tres o cuatro veces más rápida de lo que preveía el modelo, la presión vendedora se siente como abrir una compuerta y soltar el agua. En pocas palabras, el modelo económico tiene que ser como una estación de esquí: en las pistas hay nieve que se suelta solo hacia abajo, sin telesillas ni muros de contención empujando hacia arriba; los jugadores solo terminan estrellándose en el fondo. Ahora muchos equipos de proyectos les encanta ajustar parámetros: los ajustan y ajustan, intentando llevar la producción a un rango razonable, pero los usuarios ya se fueron.

Últimamente he visto que del lado de Layer2 hay de todo, comparan TPS y subsidios, pero siento que todavía no conviene solo centrarse en “hacer métrica”; primero hay que aclarar la contradicción entre “producción y consumo”. Yo, por mi parte, creo que muchos juegos en cadena mueren por una inflación invisible: no es que no se gane dinero; es que el juego de números de ganar dinero evapora toda el agua viva del pozo. Aunque los datos estén tan bien empaquetados y se vean bonitos, si no tienen peso, por más que sea, no aguanta.
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