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链游(GameFi)想要稳定赚钱,核心在于理解玩家与项目方之间的**双向经济循环**。以下从项目方视角拆解双重盈利逻辑,并给出玩家实现相对稳定收益的关键。
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## 一、玩家赚钱路径(Play-to-Earn)
1. **游戏内代币**
完成日常任务、对战、挖矿等活动获取原生代币(如SLP、MBOX),可在交易所卖出换为稳定币或法币。
2. **NFT资产**
获取稀有装备、角色或土地NFT,通过二级市场溢价出售,或出租给其他玩家赚取租金。
3. **流动性挖矿/质押**
将代币或NFT存入游戏内置资金池赚取APY(年化收益),部分项目提供双币质押锁仓奖励。
4. **“稳定”的关键**:
- 选代币通胀率低、有销毁机制的游戏(如通过交易手续费、税收回购销毁)。
- 优先参与游戏内**刚需消耗**(如繁殖、强化、宠物升级),减少纯抛压型产出。
- 组合策略:低买高卖NFT + 质押锁仓 + 分批止盈,避免单一代币暴跌风险。
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## 二、项目方盈利逻辑(双重收益)
1. **初次销售与铸造**
NFT盲盒、创始角色、土地预售是大部分项目启动资金的主要来源。
2. **交易手续费**
内置市场每笔NFT/代币交易抽取2%~10%手续费,流向项目金库。
3. **代币释放与税收**
- 项目方初始持有一定比例代币,随生态成熟逐步解锁(需配合玩家增长)。
- 每笔链上转账或繁殖行为征收“税”(如5%),部分直接销毁,部分归项目方。
4. **治理代币价值增长**
通过控制代币供应量、游戏内消耗场景、吸引新用户推动币价上涨,项目方持有的大额治理代币自然增值。
5. **跨链/分层盈利**
将用户流量导入自身公链或Layer2,收取网络Gas费;或发行二级资产(如vTHE、bLP)收取管理费。
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## 三、双赢平衡术(经济模型设计)
项目方要实现“玩家持续赚钱 + 自己持续获利”,必须做到:
- **通胀可控**:产出速度绑定玩家活跃度,且设置必消耗池(如繁殖需燃烧代币+NFT)。
- **价值锚定**:引入稳定币(如USDT)或与知名蓝筹NFT挂钩,降低币价单边暴跌风险。
- **产出通缩**:通过排行榜奖励、赛季结束时销毁部分产物,维持稀缺性。
- **玩家分层**:免费玩家靠时间和操作赚小额代币;付费玩家用资本获取高收益资源;项目方则通过服务两端抽成。
> **现实难点**:绝大多数链游因玩家增长放缓或代币超发导致经济崩溃。只有极少数(如Axie早期、StepN早期)能维持数月的稳定收益窗口。
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## 四、玩家实现“相对稳定”的实操建议
1. **只看必消耗型游戏**——代币必须用于强化、繁殖、任务,而不是单纯产出卖。
2. **关注项目方锁仓比例**——团队解锁期越长(如2年以上),抛压越小。
3. **选择有真实游戏性的项目**——纯点击或自动挂机类极易崩盘,而叙事+社交+策略类生命周期更长。
4. **动态调整仓位**:当项目日活跃用户连续下降30%时,及时换成稳定币或顶级NFT。
5. **避免单游戏杠杆**:将资金分散到2~3个不同经济模型链游,对冲单一崩盘风险。
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## 总结
链游没有绝对的“稳定赚钱”,但通过理解项目方如何通过手续费、税收、代币解锁等获得收益,玩家可以找到**相对可持续的获利阶段**。核心是:**在项目方经济模型尚未失衡、用户还在增长时参与,并在通胀拐点前退出**。保持流动性、不追高单一代币、关注团队实际运营数据,才是长期在链游中生存的诀窍。
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Lo siguiente es una revisión de una entrevista de la industria, las opiniones son solo para intercambio y no constituyen asesoramiento de inversión.
En los últimos años, los juegos Web3 han pasado por demasiados ciclos narrativos. Pero lo que realmente preocupa a los jugadores de Web3 es directo: ¿Sigue siendo este un juego Web3 con alta jugabilidad? ¿Puede generar ingresos de manera sostenible? ¿Cómo gana dinero el equipo del proyecto?
Esta edición de GMA entrevista al representante del proyecto, Leo, desde la perspectiva del equipo, para hablar sobre por qué los juegos Web3 son difíciles: ciclos de desarrollo largos, flujo de caja incierto, a los mercados de capital tradicionales no les gustan los rendimientos no lineales, y Web3 tiene inherentemente atributos financieros y especulativos.
GMA TALK: «¿Por qué cada vez más personas dicen: Los juegos Web3 han muerto?»
Invitado: Leo, CBO de Gamebank
Fecha de la entrevista: 2 de julio de 2026 (jueves) 3:00 PM
Moderadora: GMA Nann
GMA Talk Q&A
P1: ¿Por qué pasaste de un entorno financiero tradicional y de inversión a un proyecto de juego Web3?
Leo: Anteriormente trabajaba en inversiones de capital privado, principalmente en industrias tradicionales como bienes de consumo rápido, bienes raíces, hotelería, cruceros y medios. Pero con el tiempo me di cuenta de que las industrias culturales y de entretenimiento verdaderamente creativas, especialmente los juegos, tienen una contradicción natural con los mercados de capital tradicionales. El ciclo de desarrollo de un juego es largo, el flujo de caja es inestable, pero una vez que se convierte en un éxito, los rendimientos son extremadamente no lineales, lo que no encaja del todo con la búsqueda tradicional de previsibilidad y crecimiento lineal. Mi primer contacto con blockchain fue alrededor de 2013 o 2014. Al principio, también tenía muchas dudas, incluidos los atributos financieros, los conflictos regulatorios y los problemas técnicos. Pero después de una década de desarrollo, creo cada vez más que blockchain representa una parte del futuro modelo financiero. Y los juegos en sí mismos son una colección de cultura, emociones y creatividad, por lo que creo que la combinación de juegos y Web3 no es una tendencia a corto plazo, sino una tendencia a largo plazo.
P2: ¿Qué tipo de producto es Pump Snake?
Leo: Pump Snake es ante todo un juego casual competitivo que admite batallas multijugador simultáneas. Se puede entender como una versión multijugador y competitiva del Snake. Esperamos que sea lo suficientemente fácil de aprender, pero que tenga competitividad y entretenimiento, permitiendo que decenas o cien personas combatan en la misma sala. Al principio hicimos mucha investigación, como juegos tipo battle royale. Si cada persona aporta un dólar y el ganador se lleva todo el premio, a algunos jugadores les puede parecer divertido; pero otros prefieren que no sea "el ganador se lo lleva todo", sino que los diez primeros reciban una recompensa. Finalmente pensamos que Snake, al tener una audiencia amplia, ser fácil de aprender y tener espacio competitivo, es muy adecuado como primer producto. Nuestro objetivo no es simplemente hacer un "juego de minado de oro", sino que los jugadores se conviertan en stakeholders durante el juego. No solo recargan y consumen, sino que participan en interacciones, competencias y asignación de activos, obteniendo algún tipo de realización de valor.
P3: ¿La posición de Pump Snake es como juego o como plataforma de emisión de activos financieros?
Leo: Nuestra posición es ante todo un juego. Sin experiencia de juego, sin que los jugadores quieran jugar, toda la financiarización y tokenización posterior no tiene sentido. Pero si en el futuro los DAU alcanzan escalas de 100 000 o 1 000 000, esta plataforma podría desarrollarse gradualmente en una plataforma de emisión de activos y realización de valor de IP. Por ejemplo, si un KOL o IP quiere tokenizarse, la forma tradicional tiene costos altos, y los fans y usuarios solo pueden comprar y vender tokens simples. Pero a través de nuestro sistema de juego, podría establecer un Gindex en torno a su tráfico, atrayendo fans y jugadores a interactuar en el juego. Así que a corto plazo, es un juego casual competitivo multijugador; a largo plazo, podría ser una plataforma que, a través del juego, complete la emisión de activos, la interacción comunitaria y la realización de valor. Pero la premisa sigue siendo: el juego primero debe funcionar.
P4: ¿Tienen ingresos reales ahora? ¿Cómo se comercializarán?
Leo: No distinguiremos rígidamente entre ingresos Web2 y Web3, porque en esencia es un juego. Por ejemplo, cada partida puede entenderse como una transacción, con una tarifa de transacción fija; también tendremos servicios de suscripción, como SVIP, que brindan funciones adicionales o recompensas de puntos a los usuarios de alta actividad; en el futuro también habrá puntos de pago como skins, cajas sorpresa y objetos. Pero estos diseños no romperán la equidad competitiva, como Honor of Kings puede vender skins, pero la competencia en sí debe ser lo más justa posible. Al mismo tiempo, también hemos implementado mecanismos más propios de Web3, como "minería de pérdidas". Si un jugador pierde dinero, obtiene puntos equivalentes que puede usar para sacar cajas sorpresa, obtener skins, objetos o fragmentos de mapa futuros. Después de lanzar este mecanismo, el promedio de partidas diarias por jugador pasó de 12 a casi 18, lo que demuestra que realmente aumentó la participación.
P5: ¿Por qué enfatizan el "minería de pérdidas"? ¿Qué problema busca resolver este mecanismo?
Leo: Debido a que nuestro juego es basado en entrada, en cada partida alguien gana y alguien pierde. El ganador se alegrará de obtener la recompensa, pero si el perdedor solo pierde dinero, su experiencia será muy mala y difícilmente se quedará. Así que diseñamos el mecanismo de "minería de pérdidas". Cuanto pierdas, obtienes puntos correspondientes, que se pueden usar para sacar cajas sorpresa. Estas cajas no se pueden comprar directamente con dinero, solo se obtienen con puntos. El propósito es dar a los jugadores una razón para seguir participando incluso si pierden. Esperamos que este sistema económico no sea simplemente un juego de suma cero, sino que permita que jugadores de diferentes niveles y capacidades de pago encuentren un sentido de participación. Los que juegan bien pueden ganar dinero, los que no juegan tan bien también pueden acumular puntos y objetos, mejorando así la retención general del juego.
P6: ¿Cómo atrae Pump Snake a usuarios Web2 hacia Web3?
Leo: Mi idea es que en el futuro, quizás el 90% o incluso el 95% de los usuarios serán usuarios tradicionales Web2. Pero la forma en que entran a Web3 no debería ser primero ir a un exchange a comprar cripto, sino a través del juego. Si un usuario primero encuentra que el juego es divertido, está dispuesto a recargar y jugar, y luego en el proceso descubre que puede abrir una wallet, cobrar sus recompensas y tener contacto con activos en cadena, entonces naturalmente entra al mundo Web3. Este proceso es mucho más fluido que decirle directamente al usuario "ve y compra cripto". Por eso somos abiertos con los canales de pago. Pueden existir iOS, Google, recargas tradicionales y wallets Web3. Para el usuario, elige el método que le sea más conveniente y con comisiones más bajas. Web3 para nosotros no es educar forzosamente al usuario, sino permitirle que naturalmente entre en contacto con un nuevo sistema de valor mientras juega.
P7: ¿Por qué el equipo se mantiene relativamente bajo perfil e incluso anónimo en el lado Web3?
Leo: Principalmente porque ahora queremos enfocarnos más en el producto en sí. El juego ya está en la App Store de Apple y Google Play, y el proceso de listado ha implicado comunicación suficiente con las plataformas. Pero desde el lado Web3, no tenemos prisa por destacar el equipo, los planes de token o el cronograma de integración en cadena desde el primer día. Esperamos hacer bien la experiencia del producto, la comercialización y la retención de usuarios. Si algún día el juego realmente explota, la gente conocerá naturalmente los antecedentes del equipo y el estado del proyecto. Ahora es más importante iterar continuamente y hacer el juego mejor. Esto no significa que no hagamos Web3; todo lo contrario, el lanzamiento de un token y un sistema de activos en cadena son definitivamente nuestra dirección. Pero el ritmo debe coincidir con el producto, el entorno del mercado y el regulatorio; no podemos adelantar todo solo por el hype a corto plazo.
P8: ¿Definitivamente lanzarán un token en el futuro? ¿O dependerá del desarrollo del proyecto?
Leo: Definitivamente lanzaremos un token, eso está claro. Solo que el momento exacto depende de muchos factores. Primero, el entorno general del mercado, que debe salir gradualmente del valle. Segundo, el entorno regulatorio, especialmente en EE. UU., donde las definiciones regulatorias sobre modelos como Polymarket y Kalshi se volverán más claras. Tercero, nuestro propio producto y escala de usuarios deben seguir mejorando. No creo que sea lo más importante dedicar demasiado esfuerzo ahora a un plan de token muy complejo, porque la infraestructura, los costos de desarrollo y las condiciones regulatorias aún están cambiando. Para nosotros, ahora es una buena ventana: hacer bien el producto, aumentar la base de usuarios y lograr que la comercialización funcione. Cuando el mercado y la regulación estén más maduros, entonces implementaremos completamente el token y los mecanismos en cadena.
P9: ¿Cómo evitar que la economía del token entre en una espiral mortal?
Leo: Lo que más valoramos es la experiencia del jugador y la operación a largo plazo del juego. Si un mecanismo puede beneficiar a corto plazo al equipo o a algunos especuladores, pero daña el desarrollo a largo plazo del juego, definitivamente no lo haremos. En el pasado, muchos proyectos atrajeron mucha atención y jugadores al principio, pero debido a que el mecanismo económico no vinculaba los intereses a largo plazo del equipo, los jugadores y el ecosistema, terminaron fracasando. No queremos repetir esos errores. Así que si no tenemos claro un mecanismo, preferimos no lanzarlo temporalmente. Primero haremos bien el producto y la experiencia del juego, luego agregaremos gradualmente los enlaces que deben estar en cadena y los mecanismos que deben vincularse. El juego en sí tiene muchas incertidumbres, y el mercado, la regulación y la estructura de usuarios también cambian, por lo que no queremos fijar todo el modelo económico desde el primer día.
P10: ¿Los ingresos por anuncios, las suscripciones y el mecanismo de cajas sorpresa afectarán la equidad de los jugadores?
Leo: Nos esforzaremos por garantizar que los usuarios gratuitos y los de pago sean justos a nivel competitivo. Por ejemplo, SVIP puede tener avatares llamativos, funciones adicionales o recompensas de puntos, pero no te hará más fuerte directamente en el juego. Los anuncios son similares. No obligaremos a los jugadores a ver anuncios como muchos juegos gratuitos, sino que al final de cada partida daremos la opción al jugador. Puede verlos o saltarlos. Si se generan ingresos por anuncios, los devolveremos al usuario en un porcentaje alto; si los ingresos son bajos, también daremos algunos objetos del juego. El mecanismo de cajas sorpresa también se basa en puntos. Los jugadores en salas de diferentes tarifas tienen la misma probabilidad de obtener cajas. Los jugadores de salas de alto costo pueden perder más en una partida y obtener más puntos; los de salas de bajo costo necesitan jugar más partidas para obtener los mismos puntos, pero la probabilidad de extracción en sí es la misma.
P11: ¿Cómo afectará la IA al diseño de su juego?
Leo: La IA tendrá un gran impacto en los juegos. Primero, usaremos herramientas de IA para monitorear comportamientos anómalos, prevenir scripts y trampas, igual que hacen las empresas de juegos tradicionales con el anti-cheating. Pero creo que lo más interesante en el futuro es que no necesariamente trataremos a la IA solo como algo a prevenir. Si algún día el juego se vuelve muy popular, los jugadores pensarán naturalmente: yo solo puedo jugar unas pocas partidas al día, ¿podría tener un bot que juegue por mí? Esta demanda seguramente surgirá. Así que también estamos considerando si en el futuro podríamos integrar mecanismos de IA directamente en el juego, por ejemplo, permitir que los jugadores tengan una serpiente IA, o vincular comportamientos de IA a través de NFT, e incluso abrir un SDK para que los jugadores programen ellos mismos. Esta sería una dirección muy interesante. Web2, Web3 e IA se volverán cada vez más estrechos, e incluso Web3 podría convertirse en la infraestructura para pagos y transferencia de activos de IA.
P12: ¿Cuáles son los datos actuales de Pump Snake? ¿Cuáles son los próximos planes?
Leo: Después de tres meses desde el lanzamiento, el total de usuarios registrados se acerca a 15 000 a 20 000. Eliminando usuarios duplicados, los jugadores reales son cerca de 10 000. Los DAU diarios rondan entre 1000 y 2000. Para un proyecto inicial que casi no ha hecho inversión en marketing, creo que es un buen resultado, y a medida que seguimos actualizando, muchos indicadores se vuelven más saludables. En julio próximo tendremos una actualización comercial importante, como skins, cajas sorpresa y un sistema NFT. También haremos más promoción en el sudeste asiático, Japón, Corea, Taiwán y otras regiones de Asia-Pacífico. Antes, en algunos eventos offline, con solo decirle al usuario "esta es la mejor serpiente del mundo", muchos estaban dispuestos a descargarla y probarla. Cuando el contenido comercial esté más completo, creo que ayudará a la retención y la difusión.
P13: Si alguien dice "los juegos Web3 han muerto", ¿cómo responderías?
Leo: No creo que los juegos Web3 hayan muerto. Al contrario, creo que la verdadera realización de valor de los juegos en el futuro, su forma última, estará en Web3, o en Web3 más IA. El problema ahora es que estamos en un período de transición entre dos eras. En el pasado, hubo muchos casos fallidos de juegos Web3, muchos mecanismos inmaduros y problemas de excesiva especulación. Pero eso no significa que la dirección sea incorrecta, solo indica que el producto, los usuarios, la regulación y la infraestructura aún no están completamente maduros. Creo que en el futuro más juegos Web2 adoptarán activamente la tecnología blockchain, y también más juegos Web3 realmente tendrán éxito. Solo que los juegos Web3 de la próxima etapa no pueden depender solo de lanzar tokens y del hype a corto plazo, sino que deben tener verdadera jugabilidad, retención y usuarios de pago, y al mismo tiempo usar blockchain para resolver problemas de activos, distribución de valor y participación comunitaria.