Tencent y la importante informe de Fudan University sobre el metaverso

Recientemente, Tencent en colaboración con la Escuela de Periodismo de la Universidad de Fudan publicó el informe «Informe de Metaverso 2021-2022», que realiza una discusión profunda sobre conceptos, escenarios de aplicación, tendencias de desarrollo, etc., del metaverso. En particular, el informe propone el concepto de “tasa de metaverso”, que utiliza múltiples dimensiones clave para medir la sensación de presencia remota creada por la tecnología del metaverso, incluyendo capacidad de cálculo, capacidad de respuesta, realismo, inmersión, interactividad, autonomía del usuario, protección de bienes digitales, pagos con moneda digital, etc.

¿Qué es exactamente el metaverso?

El contenido del “metaverso” es muy rico, pero sus componentes principales son redes ubicuas, criptomonedas y redes encriptadas (como Bitcoin y Ethereum), tecnologías de realidad virtual y aumentada, así como NFT (Tokens No Fungibles).

En un sentido amplio, podemos decir que Internet ya es un metaverso desde hace tiempo. Nuestras reuniones virtuales a distancia, imprescindibles durante la pandemia de COVID-19, contienen elementos de “metaverso”. El “metaverso” es un horizonte que siempre se va retractando; podemos acercarnos continuamente, pero nunca alcanzarlo por completo.

Zuckerberg dice que el metaverso es una “Internet encarnada” (embodied Internet). Pero el metaverso ideal es un espacio en red basado en tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta, que integra creación de avatares, producción de contenido, interacción social, juegos en línea, pagos con moneda virtual. En el metaverso, los usuarios no solo consumen contenido, sino que pueden sumergirse por completo en un mundo físico y digital que se complementan y transforman mutuamente, lo cual es precisamente el yin y el yang de la cultura china.

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Realidad y metaverso

Al igual que Internet hoy en día, el metaverso no es una tecnología única, sino un ecosistema construido gradualmente por muchas empresas que ofrecen diversas tecnologías. Específicamente, el metaverso tiene cuatro características principales: realismo, inmersión, apertura y colaboración.

Los usuarios en espacios virtuales sentirán una “sensación de presencia encarnada compartida”, experimentando el entorno desde una perspectiva en primera persona y interactuando con otros usuarios. En ese momento, ya no estaremos simplemente fuera del medio, sino que viviremos dentro del medio.

Los componentes del ecosistema del metaverso estarán interconectados y serán interoperables. En el metaverso, diversas personas y objetos tendrán identidades fijas, permitiendo que individuos y bienes digitales se desplacen de un mundo virtual a otro, e incluso ingresen al mundo real mediante realidad aumentada. Esto significa que, en el metaverso, la información puede transmitirse sin obstáculos entre plataformas y mundos (incluyendo entre mundos virtuales y entre el mundo virtual y el real).

El metaverso busca crear un mundo imaginario fuera del mundo real (fantasía), una idea que ha existido desde la antigüedad y que adopta diferentes formas, las cuales tienen diferentes “tasas de metaverso” (Metaverse Ratio).

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Tasa de metaverso

Cada carácter fonético en chino es como un paquete de experiencia 3D creado y compartido por los usuarios del metaverso, o como los hologramas en el metaverso que Zuckerberg menciona (puede ser un libro, una película, un juego como ajedrez, carreras, K-pop, apuestas, etc.).

La ópera Kun de China, como la producción conjunta del famoso músico Tan Dun y el “Príncipe de la Ópera Kun” Zhang Jun, es la primera ópera de jardín realista en China, que usa un escenario de jardín realista para presentar de manera inmersiva la obra maestra de la gran escritora Ming, Tang Xianzu, “El Pabellón de las Peonías”, transportando a la audiencia a un sueño de peonías, uno de los más auténticos y puros, en la mente de Tang Xianzu, mediante teletransportación (teleport).

De “embajadores digitales” a “gemelos”

En el metaverso, los usuarios tendrán uno o más “avatares” en espacios virtuales. La palabra proviene del sánscrito avatar, que significa encarnación divina. En el hinduismo, varias deidades existen en múltiples encarnaciones humanas. La película de ciencia ficción estadounidense “Avatar” (2009), que fue un gran éxito en taquilla, tiene como título original “avatar”, y nos reveló el nuevo significado de esta palabra en los medios.

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En los videojuegos, los “avatares” han tenido diferentes tipos en distintas etapas de la historia

Pero en general, aunque estos juegos han tenido muchas iteraciones y mejoras, la interacción humano-máquina sigue siendo: el usuario está fuera del juego, frente a la pantalla, con altavoces a los lados, usando teclado, ratón, panel táctil o controladores para interactuar con el entorno del juego y otros jugadores. Esto difiere mucho del escenario del metaverso descrito en “Snow Crash”, donde los jugadores están completamente inmersos, usando todos sus sentidos para interactuar con otros en el entorno del juego.

Con la llegada de la era Web2.0, se democratizó la difusión de información. En ese momento, “cualquier persona puede tener su propio espacio en Internet en solo 5 minutos” (blogs, páginas personales), permitiendo que la mayoría de las personas migraran del mundo offline al online, y creando un avatar digital (blog/página personal, llamado “soldado digital” por Negroponte). Luego, con el avance tecnológico, este “avatar/blog/página personal” se desarrolló en tres direcciones:

Formas de expresión en medios, de texto puro a incluir imágenes, GIFs, videos y audios;

Longitud del contenido en medios, de contenidos largos a microcontenidos;

Interconexión entre contenidos mediáticos (de páginas personales independientes a páginas interconectadas);

Dispositivos móviles (APP), que llevaron Internet a la era móvil.

Web3.0 es una evolución de Web2.0 que refleja mejor el valor del trabajo de los internautas y permite una distribución más equilibrada del valor. La era Web3.0 compensa las deficiencias de Web2.0, donde proliferan los productores de contenido pero el modelo de negocio es frágil.

Una de las manifestaciones de Web3.0: los jugadores de juegos digitales, mediante sus avatares, dedican tiempo para avanzar en los juegos y, a cambio, obtienen reputación y moneda virtual, que puede canjearse en la vida real. Aquí, tecnologías como blockchain, criptomonedas y protección de derechos (como NFT) son fundamentales.

Debido a que las aplicaciones de Web3.0 son todavía muy especializadas y discretas, no son ampliamente conocidas por el público general. Pero constituyen una infraestructura clave para la construcción del metaverso.

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Web3.0, una de las infraestructuras del metaverso

El metaverso ha democratizado la experiencia y la difusión. Por ello, la llegada del “metaverso” puede considerarse como la segunda revolución en las tecnologías de transmisión en Internet. Así, podemos ilustrar la relación entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 y el metaverso de la siguiente manera:

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Relación entre Web1.0, Web2.0, Web3.0 y el metaverso

En la era del metaverso, la personalización del usuario, según el informe, corresponde a la tecnología de gemelos digitales. A través de diversas tecnologías, podemos publicar en la red información sobre nosotros mismos, logrando finalmente la copia mutua entre el espacio real y el virtual, y desarrollando nuestro “gemelo digital”. Este proceso tiene tres etapas:

1. Digitalización de personas y del mundo: La verdadera identidad offline se digitaliza en la red mediante la publicación continua, consciente y completa de microcontenidos (texto, imágenes, videos y audios), construyendo gradualmente un avatar, o “soldado digital”, que sirva a la identidad offline.

2. Datos de personas y del mundo: Tecnologías como RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple Watch, gafas Facebook Rayban Stories y tecnologías básicas de AR/VR/MR permiten subir datos espaciales, de comportamiento, fisiológicos y no verbales, enriqueciendo cada vez más el avatar.

3. Gemelo digital en el metaverso: Los usuarios, mediante infraestructura del metaverso y tecnología de realidad virtual avanzada, se convierten en parte del metaverso (Cyborgs). Con el apoyo de tecnologías de realidad virtual mixta, las interfaces humano-máquina cada vez más humanas provocan una continua fusión entre el mundo offline y el virtual, donde el espacio virtual es el espacio real, y viceversa.

Escenarios de aplicación del metaverso y principales empresas

El metaverso no es solo un sueño de lucro para ejecutivos tecnológicos como Zuckerberg, sino también una gran innovación tecnológica y de ingeniería. Si se aplica correctamente, puede ser una herramienta útil que beneficie nuestro mundo real.

De acuerdo con el estado actual y las tendencias futuras del desarrollo del metaverso, podemos dividir sus escenarios de aplicación en tres niveles: núcleo, tecnología y entorno.

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Escenarios de aplicación del metaverso

El nivel núcleo incluye trabajo, socialización y entretenimiento. El nivel tecnológico abarca comercio, experiencias en escenarios y tratamiento de enfermedades. El nivel ambiental incluye personajes virtuales, educación, turismo ecológico y difusión internacional.

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Escenarios del nivel núcleo

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Escenarios del nivel tecnológico

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Escenarios del nivel ambiental

El surgimiento del metaverso ha sido impulsado por muchas empresas innovadoras en diversos campos, formando un ecosistema vibrante y en rápido crecimiento. En 2021, newzoo.com publicó el “Mapa del ecosistema del metaverso”, que incluye las siguientes categorías y principales participantes:

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Mapa del ecosistema del metaverso

En junio de 2021, se creó el ETF Roundhill Ball Metaverse, enfocado en la industria del metaverso. Lanzó el “Índice de Metaverso Ball” (Ball Metaverse Index), el primer índice global diseñado para seguir el rendimiento de la industria del metaverso. Este índice se generó tras ponderar las empresas cotizadas que participan activamente en la construcción del metaverso mediante un “peso escalonado” (tiered weight).

Estas empresas del metaverso se dividen en siete categorías:

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Clasificación del ecosistema del metaverso

Según estas siete categorías y su potencial, podemos listar las 10 principales empresas de metaverso a nivel mundial (dado que la tecnología del metaverso aún está en desarrollo y el mercado no está completamente segmentado, la clasificación de estas empresas no es totalmente excluyente ni estable):

  1. Roblox: plataforma de juegos en línea, probablemente la más cercana al metaverso actual. Tiene 43.2 millones de usuarios activos diarios, con edades desde 6 hasta 30 años. En el segundo trimestre de 2021, el tiempo en línea de los usuarios fue de 9.7 mil millones de horas. Incluso marcas de moda como Gucci han lanzado desfiles en su plataforma.

  2. Unity Software: empresa de software de diseño de juegos 3D, cuyos motores gráficos permiten a los diseñadores definir formas de interacción en los juegos; el 71% de los 1000 mejores juegos móviles del mundo están creados con Unity; más del 50% de todos los videojuegos (en PC, móvil y consola) usan Unity.

  3. Fastly: proveedor de soluciones para reducir la latencia en transmisión de datos. Tiene una plataforma de “infraestructura como servicio” en el borde, que puede lograr velocidades de transmisión de 145TB/seg en 28 países, ayudando a reducir la latencia en transmisión de datos. La llegada del metaverso está impulsada por muchas empresas innovadoras en diversos campos.

  4. Autodesk: empresa de software, fundada en los años 80, famosa por AutoCAD, que se ha convertido en estándar en líneas de producción industrial, infraestructura, transporte, construcción y diseño industrial, con usuarios que incluyen ingenieros, arquitectos, diseñadores y estudiantes.

  5. Nvidia: ha producido durante años chips gráficos y de procesamiento de video para computación de alto rendimiento e inteligencia artificial, ampliamente utilizados en servidores y supercomputadoras. Nvidia planea adquirir ARM Holdings de SoftBank. ARM posee muchas patentes y software relacionados con la configuración de chips en sistemas informáticos. Si la adquisición prospera, Nvidia podrá integrar sus GPU y chips de alta gama en más sistemas de computación, mejorando la capacidad de cálculo.

  6. Meta: empresa líder en múltiples áreas, una de las principales en el metaverso a nivel global.

  7. Shopify: infraestructura para modelos de negocio en el metaverso. Un aspecto clave para construir el metaverso es que los creadores de contenido desean tener su propio modelo de negocio, por lo que la digitalización de activos, las monedas digitales y la monetización del contenido son imprescindibles. Shopify lanzó una nueva plataforma NFT que permite a los creadores vender directamente a los consumidores sus obras de arte u otros contenidos. El equipo de los Chicago Bulls de la NBA fue el primero en probar esta función, vendiendo NFTs de edición limitada del anillo del campeonato de 1991.

  8. Microsoft: lanzó un conjunto de nuevas herramientas para el metaverso, que permiten a los usuarios crear sus propios avatares AI, establecer estudios virtuales y participar en reuniones virtuales. Por ejemplo, en reuniones virtuales, los asistentes pueden acceder instantáneamente a fábricas o tiendas mediante Microsoft Dynamics 365 Connected Spaces, conversar con trabajadores o empleados, probar productos, experimentar el entorno, detectar problemas y mejorar la comprensión.

  9. Matterport: empresa de software y captura de videos, cuyo software permite a los usuarios tomar fotos de edificios físicos con un teléfono y generar su “gemelo digital”.

  10. Roundhill Ball Metaverse ETF: enfocado en el desarrollo del metaverso en su totalidad, abarcando infraestructura, interfaces y creación de contenido, con 50 empresas cotizadas, donde casi el 70% ofrecen soluciones en la nube, plataformas de juegos y componentes de computación, incluyendo Nvidia, Microsoft y el gigante chino de juegos Tencent. Hasta noviembre de 2021, acumulaba un patrimonio de 100 millones de dólares y un volumen diario de 250,000 acciones.

Tendencias del desarrollo del metaverso en 2022

Un campo emergente, con posibilidades muy variadas en imaginación, pero con diferencias quizás poco evidentes en tecnología e información. Tras el fin del primer año del metaverso en 2021, ¿cómo será su desarrollo en 2022? Es una cuestión de avanzar paso a paso, sin respuestas claras aún, pero basándonos en las condiciones actuales y fenómenos sociales, podemos hacer algunas reflexiones en fases y posibles direcciones futuras.

Desde una perspectiva macro, los conceptos, tecnologías, hardware, software, contenidos y aplicaciones del metaverso enfrentan una reestructuración y reconstrucción.

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Transformación del metaverso

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Esquema de las diez principales tendencias del futuro del metaverso

Desde una perspectiva micro, todos los sectores “gobierno, industria, academia, investigación y aplicación” tomarán acciones.

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Tendencias micro del metaverso

El concepto y alcance del metaverso aún no están claros, hay muchas opiniones y debates. El CEO de Apple, Tim Cook, en una entrevista a la revista Time, le preguntaron: “¿Eso que llamas metaverso es lo mismo que tú dices?” Él respondió: “No, solo lo llamamos realidad aumentada (AR)”. Algunos usuarios comentan: “El metaverso, en realidad, es un término de moda que combina AR/VR para juegos y contenidos de video, gemelos digitales para simulaciones industriales y diseño, comunidades virtuales para socializar, y ahora, con blockchain y arte digital, se ha convertido en un término grandilocuente y confuso, que en realidad no tiene una definición clara…”.

Como concepto, el metaverso es una entidad previa, y las empresas y el mercado son actores clave en su despliegue. Pero la exageración, la fabricación y la demonización del concepto pueden desviar su desarrollo y llevarlo a una burla de “todo puede ser metaverso”, una fiesta de capital especulativo.

Lograr un metaverso completo puede requerir años y miles de millones de dólares de inversión. Facebook ha invertido mucho en tecnología, como Portal, Oculus y Horizon. Tiene la ventaja de 1,000 millones de usuarios diarios, y si Zuckerberg decide ofrecer servicios de entretenimiento en el metaverso, probablemente tendrá éxito. Pero él mismo reconoce que los cascos de realidad virtual actuales “son algo torpes” y aún están lejos de la visión del metaverso que describe.

En comparación con las redes sociales, la mejora tecnológica del metaverso solo ha convertido el internet basado en texto y audio/video en un “Internet encarnado” en el que los usuarios participan plenamente. Sin embargo, su modelo de negocio no cambiará fundamentalmente: pasará de páginas web personales a “hogares encarnados” y de plataformas sociales a “espacios públicos con presencia física”. Por ello, el metaverso seguirá enfrentando el problema de la privacidad, un “derecho humano básico”.

El metaverso se ve como un medio futuro que puede ayudar a romper las barreras sociales existentes, y aunque esta visión es optimista respecto a la tecnología, en realidad, las fronteras físicas y soberanías nacionales en el ciberespacio también importan. La construcción del espacio en el metaverso estará sujeta a las restricciones del mundo físico, como las fronteras nacionales.

Desde el punto de vista actual, las grandes empresas internacionales y plataformas activas exploran productos del metaverso, creando sus propios ecosistemas. Microsoft, Meta, Baidu, Tencent, etc., desarrollan sus propios espacios, con reglas y operaciones independientes, o con diferentes enfoques en social, juegos y comercio. La idea de un “mundo abierto” solo es una apertura para los usuarios, pero la completa interconexión y apertura entre empresas transnacionales aún presenta grandes desafíos.

Sobre qué futuro traerá la tecnología del metaverso, hay opiniones diversas. Por ejemplo, Liu Cixin dice: “Hay dos caminos para la humanidad: uno hacia afuera, hacia las estrellas; otro hacia adentro, hacia la realidad virtual”. El primero es la “escuela de las naves espaciales”, que busca explorar el cosmos; el segundo, el “metaverso”. El metaverso es una “adicción espiritual” muy seductora y altamente ilusoria.

Otra opinión sostiene que, aunque el metaverso consume recursos, explorar el espacio exterior es aún más costoso y sin un futuro claro; los programas espaciales de EE. UU. y la URSS son ejemplos. Ir hacia adentro o hacia afuera no es contradictorio; la humanidad necesita recursos materiales, pero también aprender, trabajar, comunicarse y entretenerse, y el metaverso puede contribuir en esas áreas.

Pero, ya sea con una visión pesimista o optimista, si ambas son extremas, su base común es un “determinismo tecnológico”: los pesimistas creen que el metaverso llevará a la humanidad a un “otro mundo”, los optimistas piensan que nos llevará a una utopía. Ambas posturas son simplificaciones. Podemos mantener una actitud cautelosa y optimista respecto a la tecnología, incluido el metaverso.

2021 fue llamado el año del metaverso, con palabras clave de transformación y revolución tecnológica, e innovación e imaginación social. También nos invita a reflexionar sobre la relación entre humanos, medios y tecnología. Sin embargo, la participación del capital ha llenado al concepto de controversias y especulación. Como en toda innovación, su correcto entendimiento requiere tiempo de desarrollo.

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