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Últimamente he visto a muchas personas decir que los juegos en cadena son la mejor entrada para que los principiantes accedan a Web3, y después de pensarlo, creo que esa afirmación solo es parcialmente correcta.
Los juegos en cadena ciertamente tienen atractivo, pero el problema radica en que desde el principio caen en una paradoja fundamental: por un lado dicen que quieren que los jugadores ganen dinero, y por otro que deben garantizar que el juego sea divertido. Estos dos objetivos son esencialmente conflictivos. Cuando todo el diseño gira en torno al modelo económico, la jugabilidad termina siendo solo una fachada.
He visto el proceso de muerte de varios proyectos de juegos en cadena, y básicamente se dividen en dos patrones. Uno es como Axie Infinity, un juego de ganar dinero donde los jugadores necesitan comprar activos NFT para comenzar a ganar tokens; todo el sistema económico se asemeja a una estructura de tres niveles: los inversores compran tokens de gobernanza, los nuevos jugadores compran activos del juego, y los tokens de producción en la base permiten a los jugadores retirar. Suena bien, pero el punto fatal es que —el valor de la producción en la base casi depende completamente del ingreso de los nuevos jugadores en el nivel medio. El juego en sí no genera ningún valor externo. Cuando la velocidad de entrada de nuevos jugadores se desacelera, los tokens comienzan a depreciarse, las ganancias disminuyen, y cada vez hay menos participantes, formando una espiral mortal.
El otro patrón, más directo, es un DeFi de agricultura de rendimiento disfrazado de juego. Crees que estás en "batallas" y "exploraciones", pero en realidad estás realizando operaciones en la cadena como staking y minería de liquidez. Las ganancias dependen de la inflación de los tokens del proyecto y de los que empujan el precio hacia arriba. La jugabilidad aquí prácticamente no existe; solo sirve para reducir la barrera psicológica para que los usuarios participen en DeFi.
Ambos patrones comparten un problema común: para garantizar la sostenibilidad económica, es necesario controlar la inflación y establecer límites de producción, lo que perjudica directamente la experiencia de "ganar dinero" de los jugadores. Pero para aumentar la diversión del juego, se requiere aleatoriedad y equilibrio, lo cual puede destruir la estabilidad del valor de los activos y las demandas financieras. El resultado final es que las ganancias financieras se convierten en la única guía, los jugadores se vuelven mineros persiguiendo APY, y el propósito original de "divertirse" se abandona sistemáticamente.
Pero debo decir que, aunque los juegos en cadena están llenos de burbujas, este experimento en sí tiene valor. Por primera vez en el mercado global, ha realizado una valoración casi en tiempo real de comportamientos digitales estandarizados. Ha revelado una verdad brutal: en un mercado puramente libre, el valor del trabajo digital indistinto se comprime rápidamente hasta acercarse a su coste marginal. Esto nos lleva a reflexionar: ¿qué es realmente escaso e insustituible en el mundo digital?
Además, un sistema económico de un juego en cadena exitoso no es menos complejo que un pequeño país, involucrando emisión monetaria, política fiscal, transacciones de mercado y seguridad social. Todos los datos son transparentes y verificables en la cadena, lo que funciona como un laboratorio económico en tiempo real, permitiéndonos ver cómo la emisión excesiva de dinero genera inflación, y cómo el desequilibrio entre oferta y demanda puede desencadenar colapsos. Los casos fallidos de juegos en cadena son más ilustrativos que cualquier libro de economía.
La verdadera salida quizás no esté en reforzar el "ganar dinero", sino en redefinir la propiedad y volver a lo esencial del juego. La innovación central de los juegos en cadena es que los jugadores realmente poseen los activos del juego, que pueden comerciar libremente en el mercado secundario. Incluso si el juego cierra, tus NFT de armas legendarias permanecen en tu cartera. En el futuro, también podría haber una interoperabilidad de activos entre diferentes juegos. A través de DAO, los jugadores veteranos podrán participar en decisiones reales del juego, en lugar de solo quejarse.
Los juegos en cadena que tengan éxito en el futuro probablemente no serán los que ofrezcan "las mayores ganancias financieras", sino los que tengan "activos con mayor consenso, comunidades más activas y mecánicas más divertidas". El sistema económico debería existir como una infraestructura básica, sirviendo a la experiencia principal de entretenimiento, y no al revés.
En definitiva, la crisis de los juegos en cadena apunta a un problema más profundo de Web3: ¿cómo definir y recompensar esas contribuciones que no pueden ser fácilmente cuantificadas? Cuando la minería de dinero puede ser valorada con precisión, ¿qué valor tienen las acciones que mantienen vibrante a la comunidad, fomentan colaboraciones importantes y crean historias conmovedoras? Este problema nos lleva a otra frontera de Web3: el campo de SocialFi. Allí, el objeto de captura de valor ya no será la producción virtual, sino los activos más antiguos del ser humano: atención, relaciones e influencia.