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La industria del metaverso en una encrucijada: los juegos y las aplicaciones industriales avanzan rápidamente, mientras que las redes sociales y las criptomonedas enfrentan dificultades
2025年も終わりに近づき、かつての盛り上がりを見せたメタバース業界の真の姿がより鮮明になってきました。メタバースゲームから産業応用まで、各領域の発展が明確に二極化している状況が浮かび上がっています。全体として衰退したわけではなく、むしろ一部では著しい躍進が見られている一方で、他の分野は依然として低迷している――これが2025年のメタバース業界の複雑な現実です。
2021年のブームから2022年の冷却を経て、メタバースのエコシステムは2025年にどのような進化を遂げたのでしょうか。単なる一般的な衰退ではなく、分野ごとにホットセクターとコールドセクターが明確に分化する不均衡な発展段階が訪れました。このホットセクターとコールドセクターの乖離こそが、2025年のメタバース業界にとって最も重要な観察ポイントとなっています。
没入型メタバースゲームが圧倒的なユーザー基盤を維持
2025年、最も成熟し、活発な領域はやはり没入型ゲームプラットフォームです。メタバースゲームの先駆者であるRobloxは、ユーザー規模と収益の両面で新たな高みに到達しました。
第3四半期のデータによると、Robloxの平均デイリーアクティブユーザー数は1億5,150万人に達し、前年同期比70%増を記録。四半期収益は前年同期比48%増の13億6,000万ドルに達しています。このような巨大なユーザーベースは、ゲームとソーシャルインタラクションを統合したUGCメタバースモデルが、依然として高い粘着性と魅力を持っていることを明らかに示しています。
興味深いことに、Robloxはいまメタバースというラベルを積極的に強調していません。むしろ「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」といったフレームワークを使ってストーリーを語ることを好んでいます。2021年のメタバースブーム時には自社のビジョンを表明していたものの、現在は戦略的に距離を置いているのです。
一方、月間アクティブユーザー数が億人単位のFortniteを開発するEpic Gamesは、依然として相互運用性を備えたオープンなメタバースを構築することの重要性を説き続けています。2025年11月、Epic GamesはUnityとの戦略的提携を発表し、メタバースの実現には企業の連携が不可欠であると強調しました。同社の創業者兼CEOであるティム・スウィーニー氏によると、Fortniteのゲームプレイ時間の40%はサードパーティコンテンツ、つまり「メタバース」部分で発生しているとのことです。
また、Fortniteが開催するミュージックフェスティバルは、初音ミク、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのLISAなどとコラボレーションし、数百万人のプレイヤーに没入型の大規模音楽体験を提供しました。Robloxもアイスランド系中国人ミュージシャンLaufeyやK-POPグループaespaとのコラボレーションを実現し、公式音楽会場「The Block」でのパフォーマンスを展開しています。これらはメタバースゲームが新たな「デジタルサードスペース」となる可能性を示唆しています。
かつてメタバースゲームの巨人として認識されていたMinecraftも存在感を保っていますが、興味深い動きが起きています。2025年3月以降、VRおよびMRデバイスのサポート更新が終了することが公式アップデートログで警告されており、没入型ハードウェアからの戦略的撤退が明らかです。
全体的には、メタバースゲーム領域は「強い者がさらに強くなる」というシナリオを経験しています。巨大なエコシステムとクリエイターコミュニティを持つ大手プラットフォームはユーザーベースを拡大し続ける一方で、小規模プラットフォームはユーザー活動の減少や統合の圧力に直面しています。
メタバース型ソーシャルネットワークは調整期へ
没入型ゲームと比較すると、メタバース型の仮想ソーシャル領域は2025年においてそれほど目立った成果を挙げていません。むしろ反省を通して新たな方向性を模索する調整期にあります。
主要プレイヤーのMetaは戦略を大きく修正しました。独立したVRソーシャルアプリケーションの開発から、既存のFacebookやInstagramといった巨大ユーザーベースを持つプラットフォームとの統合へとシフトしています。
MetaのHorizon Worldsは依然として苦しい状況が続いており、月間アクティブユーザー数は20万人を下回っています。これはFacebookの数億人のユーザーと比較すると非常に限定的です。Metaは2024年後半からモバイルおよびウェブプラットフォームへの開放を始め、モバイルユーザーは1年で4倍に増加したと主張していますが、VRデバイス依存という根本的な制約から完全には脱却していません。
Meta Connect 2025での発表によると、同社のCTOは、メタバース・ソーシャルネットワークが十分なユーザー維持率と収益性の高いビジネスモデルを生み出す必要があることを認めています。AI生成コンテンツへの投資強化やNPCの導入により、ユーザー獲得コストの削減と現実世界のソーシャルネットワークとの統合に力を入れる方針です。
対照的に、老舗VRソーシャルプラットフォームのVRChatはコアコミュニティの牽引により着実な成長を維持しており、2025年の正月休み期間中には同時接続ユーザー数がピーク時に13万人を超えています。日本などの市場におけるユーザー生成コンテンツの急増により、ユーザー数は2024年から2025年にかけて30%以上増加すると予想されています。
一方、かつて35億ドルの評価額を持っていたRec Roomは成長のボトルネックに直面し、2025年8月に従業員の半数以上をレイオフすると発表しました。モバイルやコンソールプラットフォームへの事業拡大に伴い、低品質コンテンツの大量流入がユーザー維持率と収益に悪影響を与えたのです。
2025年のソーシャルメタバースは全体として低迷期と調整期にあります。純粋な仮想ソーシャル体験の目新しさは一般ユーザーにとって薄れ、質の高いコンテンツと実質的な社会的価値がなければ、ユーザーは長居しません。生き残った企業は、コンテンツの質とコミュニティ文化の向上に注力し、現実世界のソーシャルインタラクションとの統合を模索しています。
XR/ARハードウェアが「両端が熱く、中間が冷たい」構造に
2025年のXRハードウェア市場は独特な二極化構造を示しています。
超ハイエンド市場ではAppleのVision Proが注目を集めましたが、3,499ドルという高価格と限定的な生産能力のため、販売は限定的にとどまっています。AppleのCEO、ティム・クック氏は、同製品は「マスマーケット向けではなく、アーリーアダプター向け」と明言しています。ただし、Appleは2025年もエコシステム開発への投資を継続し、visionOSのアップデートやハードウェアの改良の可能性を示唆しています。
一方、MetaのQuest シリーズはマスマーケットVR市場を圧倒的に支配し続けています。IDCのデータによると、Metaは2025年上半期に全世界のAR/VRヘッドセットおよびスマートグラス市場シェアの約60.6%を占めています。Meta Quest 3は性能と快適性の向上により、2024年と2025年のホリデーシーズンで2年連続の好調な売上を記録しました。
注目すべきは、消費者向けスマートグラスの台頭です。MetaとRay-Banのコラボレーションによるスマートグラス第2世代は、初めて統合ディスプレイを導入し、AR基本機能を実現しました。普通のサングラスに似た外観と実用的な機能(写真撮影、AI機能など)により、都市部の若いユーザーから非常に好評です。IDCのレポートによると、AR/VRヘッドセットとスマートグラスの全世界出荷台数は2025年に1,430万台に達し、前年比39.2%増を記録しています。
ソニーのPlayStation VR2は初年度の販売台数が予想を下回ったため、2025年3月以降に価格を150~200ドル引き下げ、399.99ドルに設定しました。この値下げ戦略はホリデーシーズン中の売上増加につながり、累計販売台数は2025年末までに300万台に近づくと予想されています。ただし、Questのワイヤレスポータビリティと比較すると、PS VR2はコンソール依存の制約を受けており、コンテンツエコシステムはコアゲーマーに限定されています。
2025年の全体的なパターンは明確です:超ハイエンド製品(Vision Pro)はイノベーションを起こしても売上は限定的、中低価格帯(Quest、スマートグラス)は高い販売台数を記録して市場の大部分を占める。PC VRやエンタープライズ向けARデバイスは業界内の小規模なニッチ市場にとどまっています。
Meta Connect 2025では、メタがXRへの生成AIの導入を強調しました。ユーザーが音声で仮想シーンやオブジェクトを生成できるようになるというものです。Appleも同様にVision ProへのAI統合を検討しており、AI+XRが2026年の新たな投資対象になることが示唆されています。
さらに、業界間の標準化が加速しています。OpenXR規格は2025年に広く支持されるようになり、様々なブランドのヘッドセット間でコンテンツとアクセサリの互換性が徐々に向上しています。
デジタルアバター市場ではZEPETOが躍進
メタバースにおけるデジタルアイデンティティとアバター分野は2025年も発展を続けています。
NAVER Zが展開するZEPETOは、登録ユーザー数4億人を超え、月間アクティブユーザー数は約2,000万人に達しています。これはRobloxやFortniteのような大規模プラットフォームより劣りますが、メタバースコミュニティの中では相当な規模です。ユーザー層の多くはZ世代、特に女性で、3Dアバター作成、バーチャルファッションのカスタマイズ、仮想空間での交流や撮影などを楽しんでいます。
2025年もZEPETOはGUCCIやDiorといったラグジュアリーブランドとのコラボレーションを通じた限定デジタルアパレルの発売や、複数のK-POPアイドルグループとのバーチャルファンミーティング開催などを通じて、多くのブランドを惹きつけました。これらの活動はプラットフォームの活性化を促し、ZEPETOはパンデミック後の一時的なユーザー減少を克服しました。NAVER Zのデータによると、ZEPETO全体の月間アクティブユーザー数は4,940万人に達しています。
クロスプラットフォーム対応のアバター作成ツール「Ready Player Me(RPM)」は2025年後半にNetflixに買収されて大きな注目を集めました。RPMはこれまでに、a16zをはじめとする投資家から約7,200万ドルの資金を調達していました。複数の仮想世界で互換性のある3Dアバターを作成できるツールとして、6,500人以上の開発者がRPM SDKを利用していました。
買収後、Netflixはこの技術を拡大中のゲーム事業に活用し、Netflix ユーザーが様々なゲームで統一されたバーチャルアバターを利用できるようにする計画です。RPMは社内統合に注力するため、2026年初頭にスタンドアロンのアバターサービスの一般公開を終了することを発表しました。
Snapchatも仮想アバター領域での投資を拡大しており、Bitmojiへの生成AIの適用テストや、Bitmojiファッションストアの立ち上げなどを進めています。一方、Metaも独自のアバターシステム構築に投資を続けており、2025年にはQuestとソーシャルアプリケーションに、より現実的な「Codec Avatar」を導入し、Facebook、Instagram、Questで利用可能にしました。
産業メタバースが最も実用的で急速に成長
消費者向け製品と比較して、主に企業をターゲットとした産業メタバースは、2025年までにメタバース分野において最も現実的で急速に成長する領域になりました。
市場規模は驚異的です。調査レポートによると、産業用メタバース市場は2025年に約482億ドルに達し、2025年から2032年にかけて年平均成長率20.5%で急成長し、2032年には6,000億ドルに達すると予想されています。
代表的な事例としてNVIDIAのOmniverseプラットフォームが挙げられます。トヨタ、TSMC、Foxconnといった製造業の巨人たちが、同プラットフォームを活用して自社工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIトレーニングを実施しています。Ansys、Siemens、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業がNVIDIAと連携し、データおよび可視化の標準を確立する動きも活発です。
Siemensなどの従来の産業用ソフトウェアベンダーも2025年にはインダストリアル・メタバースのコンセプトを積極的に推進しています。Siemens と S&P Global の共同調査によると、世界中の企業の81%が既にインダストリアル・メタバース・ソリューションを活用、テスト、または導入を計画しています。
具体的な成果は顕著です。2025年にBMWが仮想工場プロジェクトを拡大し、デジタルツインを用いて新型生産ラインの試運転をシミュレーションすることで、新製品の市場投入までの時間を30%短縮しました。ボーイングはHoloLensとデジタルツイン技術を用いて複雑な航空宇宙部品の設計・組立を実施し、新型航空機の設計ミス率を40%近く削減したと報告しています。
医療・研修分野でもVR/ARの実用化が成熟しつつあり、米国の複数の病院が患者の回復を支援するためにVRセラピー(RelieVRxシステムなど)を導入しました。医療専門家の84%が AR/VRが業界にプラスの影響を与えると考えています。
さらに、多国籍エネルギー企業は危険な作業環境の訓練にVRを活用し、物流企業は倉庫管理やピッキング業務を支援するためにARグラスを活用しており、双方とも高いROIを達成しています。フランスの原子力発電会社は VR トレーニングによって新入社員の事故率が20%以上減少したと報告しています。
シンガポールが国家計画のための3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアがNEOM新都市のための大規模なメタバースモデルを構築するなど、政府支援による都市デジタルツインプロジェクトも開始されました。
産業メタバースは大々的な宣伝の域を脱し、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にあります。しかし、異なるベンダー間の互換性の欠如やデータサイロの存在により、一部企業は様子見の姿勢をとっています。生産システムとクラウドシミュレーションを接続する際のデータセキュリティと機密性が企業にとって懸念事項であり、高い適用率にもかかわらず、多くのアプリケーションは概念実証(PoC)または小規模段階にとどまっているのが現状です。
暗号資産・NFTメタバースは信頼回復に苦闘中
2022年から2023年のバブル崩壊後、NFT仮想土地とブロックチェーンゲームをめぐる投機熱は大きく沈静化しました。DecentralandやThe Sandboxといった既存の分散型仮想世界は引き続き運営されていますが、ユーザー活動はピークには遠く及ばない状況です。
DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバースプロジェクト全体のNFT取引量はわずか約1,700万ドルに過ぎません。Decentralandの四半期ごとの土地取引量はわずか41万6,000ドルで、2021年の1件あたり数百万ドルのピークと比較すると劇的な減少です。DailyActive Usersの面では、Decentralandは1日あたり1,000人未満で、同時接続ユーザー数は数百人から数千人にとどまっており、大規模イベント時のみ数万人に達しています。
このような「ゴーストタウン」現象はThe Sandboxのようなプロジェクトにも見られます。ただし、プロジェクトチームはコミュニティ維持に努めています。Decentralandは2025年にメタバースコンテンツファンドを設立し、DAOはアートウィークやキャリアフェアなどのイベント支援に820万ドルを割り当てています。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPをテーマにした仮想風景エリアを立ち上げています。
2025年の暗号資産メタバースにおける最大のイベントは、Yuga Labsの「Otherside」ローンチでした。BAYCの開発元であるYuga Labsは、3年かけて開発を進めてきた仮想世界「Otherside」を2025年11月に正式にウェブ公開しました。入場にNFTは不要で、初日には新設エリア「Koda Nexus」に数万人のプレイヤーが集まりました。Yuga LabsはOthersideにAIワールド生成ツールを統合し、ユーザーが対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるようにしており、UGCの豊かさを高めています。
しかし、他のメタバース領域と比較して、暗号通貨とNFTを統合するメタバース・エコシステムは、より重い歴史的負担を背負っています。前回のピーク時には過度な金融化と投機的な物語が支配し、多くの参加者が実質的で重大な経済的損失を被りました。
その結果、暗号資産メタバースは一般の認識において、より深刻な信頼の壁に直面しています。「資産投機」「真のニーズとの乖離」「ユーザーエクスペリエンスの低さ」といった固定観念を払拭するために苦闘しているのです。一部のチームはコンテンツとユーザーエクスペリエンスへの回帰を試みていますが、短期間での信頼回復と主流化への道のりは依然として険しいままです。
メタバースの未来:二極化が続く構図
2025年のメタバース業界は、単なる全体的な衰退ではなく、分野ごとの明確な分化を示しています。没入型メタバースゲームと産業メタバースが躍進する一方で、ソーシャルメタバースと暗号資産メタバースは調整と信頼回復の時期にあります。
この不均衡な発展段階こそが、メタバース業界の真の姿を映し出しています。今後のメタバースの成長は、高い粘着性を持つメタバースゲームプラットフォームの継続的な拡張と、実用性が証明された産業メタバースの急速な普及によって主導されるでしょう。