最近在想一个问题:为什么 gamefi 市场总是在重复同样的故事?



我注意到,gamefi 本质上是资本和游戏的一场双向妥协。传统游戏追求「好玩」和「体验」,金融系统追求「收益」和「套利」。理论上这应该能产生「边玩边赚」的效果,但现实中看到的却是另一回事——大多数项目都走上了「边玩边崩」的老路。

问题出在哪?最根本的错误就是把「游戏」当成了发币的工具。你看那些 gamefi 项目,从第一天起就问的不是「怎么做一个玩家愿意花 1000 小时探索的世界」,而是「我们怎么发币,然后用什么游戏概念炒一波」。所有后续设计——NFT、代币经济、任务系统——都只是为了给上市初期制造故事。结局呢?早期投资人抛售、社群接棒、产品停更、代币归零。每个 gamefi 项目的周期都像是 Axie Infinity 崩盘后复制粘贴的剧本,换个名字重复一遍。

还有一个致命问题:很多项目把「经济系统」当成了游戏性本身。点击任务被包装成挖矿,提币冷却期被叫做奖励等待,币价下跌就说进入修正期。这些都是金融行为,不是游戏玩法。当玩家需要游戏时,你给他收益计算表;当币价崩盘时,才想着强化游戏体验,已经来不及了。

至于「边玩边赚」的可持续性,说实话这就是个庞氏问题。P2E 当年红火是因为流动性溢出加新玩家不断进场,但任何需要不断有人接盘的东西都走不远。只有游戏本身值得长期游玩,才有机会从 P2E 进化成「边玩边留下」。但开发这样的游戏需要顶尖策划、美术、音效、运营,还要长期更新内容、打造 IP 文化。现阶段几乎没有 gamefi 团队能做到。

我看了一圈市场上的项目,主要分三类。金融团队主导的,游戏只是工具,参考 Ton 生态那些点击游戏就知道了——生态无法扩展就立刻崩溃。Web2 游戏团队转型的,懂游戏但不懂代币经济,像 RO 仙境传说的链游测试版,游戏不错但币价一塌糊涂。至于既懂游戏又懂金融的「双料团队」,我还没看到真正成功的例子。这轮周期里比较接近可能成功的是 Line + Kaia 的游戏项目,以及韩国 Nexon 的楓之谷布局,但离真正的 gamefi 成功还需要市场考验。

那真正的解法是什么?我认为 gamefi 需要从「资本导向」转向「文化导向」。不是告诉玩家「你可以边玩边赚」,而是让他们在这个过程中形成一种文化——就像魔兽世界的公会文化、EVE Online 的战争文化、Runescape 的交易市场文化。

能走出泡沫的 gamefi 应该具备三点:以文化为底层价值、以游戏性作为留存核心、以可控经济模型辅助而非主导。简单说,gamefi 不该是用游戏包装金融,而是用金融推动游戏中的文化闭环。

说句实话,市场永远有资金游戏,gamefi 一定存在套利空间。但如果想做大,与其用「好游戏」骗市场,不如坦然面对——找出适合用户进场和退场的机制,认清玩家行为周期。如果做不到,开发者倒不如直接一点,就说我们在做游戏化的庞氏,用游戏包装代币,放弃好游戏叙事。这种方式可能更纯粹、更容易成功,就像 pump.fun 那样简单暴力。
GAFI-1.94%
AXS-6.89%
TON-11.21%
KAIA-5.83%
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