
Outra direção que apenas começou a aquecer este ano são os jogos totalmente on-chain. Embora a história dos jogos totalmente on-chain remonte a “Huntercoin” há uma década, devido às limitações técnicas iniciais, a experiência dos jogos totalmente on-chain era relativamente pobre, tornando-se um tipo muito de nicho. No entanto, com o desenvolvimento e melhoria da infraestrutura como Rollups e motores de jogos totalmente on-chain (MUD, DOJO), a viabilidade deste conceito gradualmente amadureceu. Começou a ganhar popularidade devido ao endosso de algumas figuras centrais da indústria, mas os jogos totalmente on-chain atuais ainda estão em seus estágios iniciais e têm muitos problemas de design.
A definição de GameFi também começou a mudar para jogos Web3 (jogos totalmente on-chain) e jogos Web2.5 (principalmente jogos blockchain AAA, embora a maioria dos jogos blockchain passados também se enquadre nesta categoria). A principal diferença entre eles reside no grau e forma de utilização da tecnologia blockchain, e suas definições específicas são as seguintes.

O modelo de token nos jogos de blockchain pode geralmente ser dividido em duas categorias. Além do modelo de token duplo mencionado anteriormente, há também um modelo de token único (que é atualmente mais amplamente adotado). Vamos fazer uma breve visão geral desses dois modelos.
Modelo de Token Único: Este modelo envolve apenas um tipo de token, com todo o ciclo econômico dependendo exclusivamente deste único token. Jogos como Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland e Big Time adotaram o modelo de token único, que é essencialmente semelhante aos jogos online tradicionais de criação de ouro, mas com a introdução de um único token, quatro modos diferentes surgiram.
Quatro Modos do Modelo de Token Único:
Modos do Modelo de Token Duplo: A maioria dos novos modelos de token duplo adota um modo de entrada de token padrão, saída de token padrão, como o token pai da BinaryX, entrada do token filho; o token filho dos Starsharks, entrada do token filho. Este modelo oferece um espaço de ajuste flexível e não requer os ajustes um tanto centralizados do modo de padrão-ouro. No entanto, o problema com este modelo de circulação interna já foi mencionado brevemente anteriormente, e a maioria dos jogos blockchain já não adota este modelo.
A economia foi inicialmente construída sobre as regras mais primitivas do comércio, e pode-se dizer que a economia se origina do comércio. Da mesma forma, para os jogos, embora sejam mundos inteiramente virtuais, desde que um mercado de negociação seja aberto, permitindo a compra e venda livre entre jogadores (ou entre jogadores e NPCs), um ecossistema econômico inevitavelmente se formará. Na era P2E passada, os jogos tinham menos elementos, e seus ecossistemas econômicos eram naturalmente mais simples e frágeis (basicamente fornecendo apenas os elementos básicos necessários para mineração e venda). No entanto, com a maturidade dos jogos de blockchain AAA hoje, a complexidade dos elementos do jogo aumentou, e a resiliência e maleabilidade de seus sistemas econômicos melhoraram significativamente, especialmente para os jogos blockchain do tipo MMORPG agora mainstream. Embora haja uma visão oposta dominante de que os jogos blockchain atualmente não têm jogabilidade suficiente para criar um sistema econômico como os jogos tradicionais, eu pessoalmente acredito que ambos os aspetos são igualmente importantes e complementares. Mesmo um jogo com alta jogabilidade pode morrer devido ao colapso econômico (como Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mas um jogo médio inicial pode iterar continuamente ao lado de um excelente ecossistema econômico, transformando o jogo em um "país em desenvolvimento" saudável e melhorando gradualmente a jogabilidade.
Portanto, como construir um ecossistema econômico razoável continua sendo uma questão-chave que a maioria dos jogos blockchain deve considerar. O chamado modelo de token é apenas a estrutura mais básica do modelo econômico. O design macro dos elementos do jogo é o próximo aspeto que precisa ser melhorado. Do ponto de vista econômico, os jogadores que jogam no mundo do jogo e os seres humanos que se envolvem em atividades sociais no mundo real não são diferentes; Essencialmente, são fenômenos econômicos e leis do mundo real espelhadas no mundo virtual. No mundo do jogo, quando os jogadores entram neste mundo virtual como um personagem de jogo, eles exibirão vários comportamentos microeconômicos: escolhas, cooperação e jogos, etc. Os jogadores precisam agir em torno da alocação de recursos escassos no jogo para alcançar a maior utilidade. Por outro lado, neste mundo de jogo artificialmente construído, existem também vários princípios macroeconómicos: escassez de recursos, procura e oferta de bens, sistemas monetários, etc. O jogo em si precisa usar fenômenos macroeconômicos e leis para orientar sua formulação e implementação de políticas, mantendo um ecossistema econômico saudável para maximizar o valor do ciclo de vida do jogo. Se os jogos de blockchain MMO de nível AAA precisam encontrar um alvo para aprender arquitetura econômica dos jogos tradicionais, então Fantasy Westward Journey, que sobreviveu quase 20 anos com uma economia de jogo estável, é sem dúvida o caso mais clássico.

"Fantasy Westward Journey," desenvolvido e operado pela NetEase da China (lançado em 18 de dezembro de 2003), é um jogo online ambientado no pano de fundo do clássico romance episódico "Jornada ao Oeste". O jogo, com seu design de personagens em versão Q, cria uma atmosfera de jogo romântica. Possui mais de 250 milhões de usuários registrados e opera mais de 400 servidores pagos. O jogo apresenta três raças: Celestiais, Humanos e Demônios, cada um com seis modelos de personagens e seis seitas diferentes para escolher, totalizando 19 seitas. Os jogadores podem subir de nível e ganhar recompensas ao completar várias tarefas, como desafiar as 28 constelações no Palácio Celestial por gemas e outros prêmios ou completar missões de seitas para experiência dupla e recompensas em dinheiro. Do ponto de vista do design do sistema econômico, "New World of Westward Journey" se assemelha ao tipo de modelo de token único B mencionado anteriormente, com suas mecânicas centrais divididas em três pontos: reservatórios, âncoras de valor e mecanismos de fundo de reserva.
Reservatórios:
O controlo macroeconómico dos programadores centra-se principalmente na emissão e recuperação, mas uma vez que os jogadores são os principais participantes no sistema económico, atuando tanto como produtores quanto como consumidores, só esses dois aspetos não conseguem regular o funcionamento interno do sistema económico. Assim, as flutuações nos lados da oferta e da procura internas levam a um excesso relativo.
O excesso relativo refere-se ao desequilíbrio entre a oferta e a procura a curto prazo, conduzindo a um excesso ou a uma oferta relativa, que se manifesta principalmente em variações de preços. Em um MMORPG como "New World of Westward Journey", onde todos os itens de desenvolvimento correspondem à moeda fixa do jogo e às demandas de itens, não há "bens substitutos" para resolver problemas de excesso de oferta, e o excesso de oferta levando à circulação ineficaz de produtos intermediários pode facilmente resultar em experiências negativas do jogador, um problema comum em jogos blockchain.
Esta situação torna-se mais severa para as demandas “high-end”. Por exemplo, no mercado de avaliação de armas de alto nível do jogo, devido à longa cadeia de produção que requer uma quantidade significativa de tempo de jogo, equipamentos de baixo nível e vários materiais, cada arma é cara. Além disso, a presença de atributos aleatórios e uma alta taxa de depreciação no sistema de reciclagem significa que se um item “lixo” for avaliado, resulta em perda total. Isso faz com que os consumidores do mercado sejam principalmente utilizadores baleia (comumente conhecidos como chefes). Devido à longa cadeia de produção e ao alto valor do produto, surge um excesso relativo neste mercado. A produção contínua de “trabalhadores” e a demanda temporária e em grande escala dos chefes criam uma clara contradição. Sem adicionar um elo de redistribuição, isso levaria a um dilema onde ou a produção dos jogadores não tem para onde ir, ou as demandas dos chefes não podem ser atendidas.
Para resolver isso, o jogo precisa de "reservatórios" para guardar esses excessos temporários. Curiosamente, os dois principais "reservatórios" do jogo vêm do design do sistema da equipe de desenvolvimento e da evolução natural do próprio sistema econômico, ou seja, o reservatório de moeda do jogo é um banco especial, e o reservatório de itens é o comerciante. O sistema do banco especial é fácil de entender: ele absorve e armazena a moeda do jogo quando há excesso e a fornece quando o mercado precisa de oferta de moeda do jogo. Ele também estabiliza o sistema econômico limitando a quantidade total de moeda do jogo que pode ser trocada dentro de um período de tempo específico.
Os comerciantes são um tipo de jogador que inevitavelmente existe em jogos que adotam um modelo econômico de “livre mercado.” Essencialmente, são uma profissão que surge sempre que há lucro a ser feito. No sistema econômico de “Fantasy Westward Journey” todos os lucros obtidos pelos comerciantes são essencialmente retirados dos desenvolvedores, e eles são autorizados a obter esses lucros porque assumem a função de “reservatório” de itens e redistribuição de recursos, tornando-se uma parte indispensável da operação do sistema econômico.
Teoricamente, os comerciantes que possuem mais inventário têm margens brutas mais altas devido aos seus custos de inventário em alta. Quando vemos certas categorias de comerciantes que parecem ter lucros elevados, devemos considerar os seus custos de inventário para uma análise abrangente, revelando frequentemente que os seus 'lucros excessivos' ainda estão dentro de uma faixa razoável.
Value Anchors:
A segunda grande falha é o risco de monopolização devido à produção limitada do sistema a curto prazo, onde o custo e a dificuldade de monopolizar um módulo no jogo são relativamente baixos, e uma grande quantidade de comportamento monopolista pode levar a uma ecologia econômica muito pouco saudável, afetando assim a experiência de jogo e a receita do jogo.
A solução é simples: fornecer âncoras de valor oficiais. Uma vez que o valor dos itens do jogo é na verdade equivalente à expectativa média do cartão de pontos consumido para produzir esses itens, podemos ver que, embora as situações em diferentes servidores possam variar, a faixa de flutuação de preços para a maioria dos itens é relativamente consistente.
Em outras palavras, se houver uma loja oficial vendendo itens ao preço médio esperado, desde que a frequência e o montante total de saída sejam controlados, pode-se evitar a monopolização e estabilizar o sistema econômico enquanto aumenta a receita. Tentativas desse tipo existiram quando o “Novo Mundo de Viajem ao Oeste” nasceu, com os exemplos mais simples sendo 100 yuan por pão, 3000 yuan por 40 de resistência na livraria e 500 yuan por talismã de voo. Esses âncoras forneceram uma precificação oficial para a maioria dos recursos, incluindo resistência/vitalidade, evitando assim o risco de monopolização operacional.
A forma definitiva do ponto de ancoragem pode ser a “Novo Mundo da Edição de Bolso de Viagem para o Oeste.” Na edição de bolso, a maioria dos produtos intermediários no processo de produção pode ser obtida consumindo cartões de pontos, e podemos ver que esses produtos têm uma precificação oficial muito estável. Tal sistema tornou-se uma pedra angular importante para a ecologia econômica estável de “Fantasy Westward Journey.”
Mecanismo de Fundo de Reserva:
No final, “Fantasy Westward Journey” ainda é um jogo de desenvolvimento. Quando todo o valor excedente do trabalho pode entrar em circulação de mercado, vai contra a natureza do jogo e corre o risco de ser retirado pelos estúdios para lucros excessivos. Assim, surgiu o mecanismo de fundo de reserva, depositando parte do valor do trabalho dos jogadores no desenvolvimento de atributos do personagem. Somente quando a produção de jogo dos jogadores é convertida em fundos de reserva é que a renda do desenvolvedor se torna segura.
Embora o jogo derive parte da sua receita de impostos sobre transações, ainda assim controla a frequência de circulação de forma global. Vários tipos de bloqueios temporais e restrições de transações de itens de alto valor servem não só para proteger a propriedade dos jogadores, mas também para controlar a frequência de circulação. O sistema de Mérito dos Três Reinos é a culminação deste processo de pensamento, criando uma boa base para a prosperidade de “Novo Mundo de Viajem para o Oeste” nos últimos anos.
“Fantasy Westward Journey” tem muitos “jogadores profissionais/semi-profissionais” que podem ganhar algum rendimento através do jogo, o que se torna a sua principal motivação para jogar. Para os desenvolvedores, distinguir entre jogadores normais aceitáveis e jogadores tóxicos de estúdio em grande escala é inicialmente difícil, e é ainda mais impraticável selar unilateralmente todas as saídas de dinheiro. Assim, foi introduzido o sistema de Mérito dos Três Reinos.
A filosofia de design deste sistema é introduzir um novo recurso no processo de circulação de recursos durante o jogo dos jogadores e incentivar as atividades de jogo diárias normais dos jogadores, ao mesmo tempo que limita os comportamentos de jogo anormais dos estúdios. Simplificando, na cadeia de “comprar cartão de pontos — jogar jogo — produzir itens — trocar por dinheiro” do jogador, ações mais próximas da direita consomem Mérito dos Três Reinos, enquanto as mais próximas da esquerda ganham Mérito dos Três Reinos. Incentivar a jogabilidade diária normal do jogador, como a captura de fantasmas de fundo de reserva e missões de seita, também envolve uma alocação diária limitada de Mérito dos Três Reinos.
Em resumo:
embora o sistema econômico não seja a totalidade de um jogo, o “Fantasy Westward Journey” projetou uma folha de respostas quase perfeita combinando conteúdo de jogo. Como projetar mecanismos de forma inteligente para manter a vitalidade da conta, garantir a ordem das transações, regular o equilíbrio entre oferta e demanda e garantir que cada papel participante no mundo do jogo (incluindo o próprio lado do projeto) possa obter o que precisa vale a pena aprender. Depois de discutir o representante dos jogos tradicionais, vamos agora olhar para o estado atual dos jogos blockchain.

Ao olhar para os jogos blockchain existentes de nível AAA, Big Time é um jogo que está continuamente a melhorar e a mover-se para uma ecologia económica sustentável, embora tudo parecesse muito rudimentar nas versões iniciais do jogo. Mas, como mencionado anteriormente, 'Mesmo um jogo blockchain altamente jogável pode morrer devido a um colapso económico, mas um jogo com jogabilidade média pode iterar continuamente com uma excelente ecologia económica.' Big Time revitalizou todo o modelo económico através de um estrito controlo centralizado. Embora ainda não tenha implementado o escoamento de economia de peles, o modelo de lucro atual do jogo já é muito semelhante aos jogos tradicionais. Os métodos de receita atuais do Big Time incluem três pontos: taxas de transação, vendas quase mensais de caixas cegas e a venda de itens consumíveis (cristais). Ajustes em vários aspetos de dados mantiveram a inflação do token de saída baixa, alcançando um delicado equilíbrio entre o lado do projeto e os jogadores de farm de ouro. Com a receita do jogo assegurada, o lado do projeto pode otimizar continuamente ajustes e adicionar novo conteúdo para melhorar a jogabilidade, introduzindo mais jogadores com diferentes papéis. Talvez esta abordagem tradicional semelhante a jogos online seja o caminho correto para os jogos Web2.5.
Então, os jogos totalmente on-chain não podem impulsionar o desenvolvimento a longo prazo por meio de um ecossistema econômico? Na verdade, esse não é necessariamente o caso. Embora eu não tenha uma resposta definitiva, pessoalmente acredito que os jogos totalmente on-chain poderiam experimentar um modelo econômico liderado por NFTs. Por exemplo, o protocolo ANOME usa um compromisso padrão-ouro para criar NFTs, desacoplando o jogo do DeFi por meio de um formato de Stake to Mint NFT. Isso permite que os desenvolvedores de projetos garantam financiamento e gerem renda contínua por meio do DeFi, enquanto os jogadores podem obter NFTs gratuitamente e receber dividendos, potencialmente criando um novo modelo econômico.
Explicar a literatura:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
O futuro do modelo econômico do GameFi na cadeia de jogos:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
Projetando uma Economia de Jogo Aberta (Parte 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
Exploração da abordagem utilizada na conceção do modelo económico blockchain com base na teoria económica fundamental: https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
Economia Macroeconómica "Não Real" de "Jornada ao Oeste"https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
O modelo econômico do 'teto' de Journey to the West:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502





