
Une autre direction qui n’a commencé à se réchauffer que cette année est celle des jeux entièrement sur la chaîne. Bien que l’histoire des jeux entièrement on-chain remonte à « Huntercoin » il y a dix ans, en raison des premières limitations techniques, l’expérience des jeux entièrement on-chain était relativement médiocre, ce qui en fait un type de niche. Cependant, avec le développement et l’amélioration d’infrastructures telles que les Rollups et les moteurs de jeu entièrement on-chain (MUD, DOJO), la faisabilité de ce concept a progressivement mûri. Il a commencé à gagner en popularité en raison de l’approbation de certaines figures clés de l’industrie, mais les jeux actuels entièrement sur la chaîne en sont encore à leurs débuts et présentent de nombreux problèmes de conception.
La définition de GameFi a également commencé à évoluer vers des jeux Web3 (jeux entièrement sur chaîne) et des jeux Web2.5 (principalement des jeux blockchain AAA, bien que la plupart des jeux blockchain passés tombent également dans cette catégorie). La principale différence entre eux réside dans le degré et la manière d'utilisation de la technologie blockchain, et leurs définitions spécifiques sont les suivantes.

Le modèle de jeton dans les jeux blockchain peut généralement être divisé en deux catégories. En plus du modèle de double jeton mentionné précédemment, il existe également un modèle de jeton unique (actuellement plus largement adopté). Examinons brièvement ces deux modèles.
Modèle de jeton unique : Ce modèle implique un seul type de jeton, avec l'ensemble du cycle économique reposant uniquement sur ce seul jeton. Des jeux comme Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland et Big Time ont adopté le modèle à jeton unique, qui est essentiellement similaire aux jeux en ligne traditionnels de culture de l'or, mais avec l'introduction d'un seul jeton, quatre modes différents ont émergé.
Quatre modes de modèle de jeton unique :
Modes du modèle de double jeton : La plupart des nouveaux modèles de double jeton adoptent un mode entrant de jeton standard, jeton sortant de jeton standard, comme le jeton parent de BinaryX, le jeton enfant sortant ; le jeton enfant de Starsharks entrant, le jeton enfant sortant. Ce modèle offre un espace d'ajustement flexible et ne nécessite pas les ajustements quelque peu centralisés du mode standard de l'or. Cependant, le problème avec ce modèle de circulation interne a été brièvement mentionné plus tôt, et la plupart des jeux blockchain n'adoptent plus ce modèle.
L’économie s’est d’abord construite sur les règles les plus primitives du commerce, et l’on peut dire que l’économie trouve son origine dans le commerce. De même, pour les jeux, bien qu’il s’agisse de mondes entièrement virtuels, tant qu’un marché commercial est ouvert, permettant l’achat et la vente gratuits entre les joueurs (ou entre les joueurs et les PNJ), un écosystème économique se formera inévitablement. Dans l’ère P2E passée, les jeux comportaient moins d’éléments, et leurs écosystèmes économiques étaient naturellement plus simples et plus fragiles (ne fournissant essentiellement que les éléments de base nécessaires à l’exploitation minière et à la vente). Cependant, avec la maturité des jeux blockchain AAA aujourd’hui, la complexité des éléments de jeu a augmenté, et la résilience et la malléabilité de leurs systèmes économiques se sont considérablement améliorées, en particulier pour les jeux blockchain de type MMORPG désormais grand public. Bien qu’il existe un point de vue majoritaire selon lequel les jeux blockchain ne sont actuellement pas suffisamment jouables pour créer un système économique comme les jeux traditionnels, je pense personnellement que les deux aspects sont tout aussi importants et complémentaires. Même un jeu avec une jouabilité élevée peut mourir en raison d’un effondrement économique (comme Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mais un jeu moyen précoce peut continuellement itérer aux côtés d’un excellent écosystème économique, transformant le jeu en un « pays en développement » sain et améliorant progressivement la jouabilité.
Par conséquent, la manière de construire un écosystème économique raisonnable reste une question clé que la plupart des jeux blockchain doivent prendre en compte. Le modèle de jeton, également appelé modèle de token, est simplement le cadre le plus basique du modèle économique. La conception macroéconomique des éléments de jeu est le prochain aspect qui nécessite des améliorations. D'un point de vue économique, les joueurs qui jouent dans le monde virtuel et les humains qui participent à des activités sociales dans le monde réel ne sont pas différents; essentiellement, ce sont des phénomènes économiques et des lois du monde réel reflétés dans le monde virtuel. Dans le monde du jeu, lorsque les joueurs entrent dans ce monde virtuel en tant que personnage de jeu, ils vont manifester divers comportements microéconomiques: choix, coopération, jeux, etc. Les joueurs doivent agir autour de l'allocation des ressources rares dans le jeu pour atteindre la plus grande utilité. D'autre part, dans ce monde de jeu artificiellement construit, il existe également divers principes macroéconomiques: rareté des ressources, demande et offre de biens, systèmes monétaires, etc. Le jeu lui-même doit utiliser des phénomènes et des lois macroéconomiques pour guider la formulation et la mise en œuvre de ses politiques, maintenant un écosystème économique sain pour maximiser la valeur du cycle de vie du jeu. Si les jeux blockchain MMO de niveau AAA ont besoin de trouver un modèle économique à apprendre des jeux traditionnels, alors Fantasy Westward Journey, qui a survécu près de 20 ans avec une économie de jeu stable, est sans aucun doute le cas le plus classique.

"Fantasy Westward Journey," développé et exploité par NetEase en Chine (sorti le 18 décembre 2003), est un jeu en ligne se déroulant dans le contexte du roman épisodique classique "Journey to the West". Le jeu, avec son design de personnage en version Q, crée une atmosphère de jeu romantique. Il compte plus de 250 millions d'utilisateurs enregistrés et opère plus de 400 serveurs payants. Le jeu propose trois races : Célestes, Humains et Démons, chacune avec six modèles de personnages et six sectes différentes à choisir, totalisant 19 sectes. Les joueurs peuvent monter en niveau et gagner des récompenses en accomplissant diverses tâches, telles que défier les 28 constellations du Palais Céleste pour des gemmes et d'autres prix ou en complétant des missions de secte pour des récompenses d'expérience et d'argent doublées. D'un point de vue de la conception du système économique, "New World of Westward Journey" ressemble au modèle à jeton unique de type B mentionné précédemment, avec ses mécanismes de base divisés en trois points : réservoirs, ancres de valeur et mécanismes de fonds de réserve.
Réservoirs:
Le contrôle macroéconomique des développeurs se concentre principalement sur l'émission et la récupération, mais comme les joueurs sont les principaux participants du système économique, servant à la fois de producteurs et de consommateurs, ces deux aspects seuls ne peuvent pas réguler le fonctionnement interne du système économique. Ainsi, les fluctuations du côté offre et demande internes conduisent à un excès relatif.
L'excès relatif fait référence au déséquilibre entre l'offre et la demande à court terme, entraînant soit un excès relatif de l'offre, soit une pénurie, principalement manifesté par des variations de prix. Dans un MMORPG comme le “Nouveau Monde du Voyage vers l'Ouest,” où tous les objets de développement correspondent à une monnaie de jeu fixe et à une demande d'objets, il n'y a pas de “biens de substitution” pour résoudre les problèmes de surabondance, et une surabondance entraînant une circulation inefficace des produits intermédiaires peut facilement entraîner des expériences négatives pour les joueurs, un problème courant dans les jeux blockchain.
Cette situation s’aggrave pour les demandes « haut de gamme ». Par exemple, sur le marché de l’évaluation des armes de haut niveau du jeu, en raison de la longue chaîne de production nécessitant une quantité importante de temps de jeu, d’équipements de bas niveau et de matériaux divers, chaque arme est coûteuse. De plus, la présence d’attributs aléatoires et d’un taux de dépréciation élevé dans le système de recyclage signifie que si un article « indésirable » est évalué, il en résulte une perte totale. Cela fait que les consommateurs du marché sont principalement des utilisateurs de baleines (communément appelés patrons). En raison de la longue chaîne de production et de la valeur élevée des produits, l’excédent relatif de ce marché se produit. La production continue des « travailleurs » et la revendication temporaire et à grande échelle des patrons créent une contradiction évidente. Sans l’ajout d’un lien de redistribution, cela conduirait à un dilemme où soit la production des joueurs n’a nulle part où aller, soit les demandes des patrons ne peuvent pas être satisfaites.
Pour remédier à cela, le jeu a besoin de "réservoirs" pour contenir ces excès temporaires. Fait intéressant, les deux principaux "réservoirs" du jeu proviennent de la conception du système de l'équipe de développement et de l'évolution naturelle du système économique lui-même, à savoir, le réservoir de devises du jeu est une banque spéciale, et le réservoir d'objets est le marchand. Le système de banque spéciale est facile à comprendre : il absorbe et stocke la monnaie du jeu lorsqu'il y a un excès d'approvisionnement et la fournit lorsque le marché a besoin d'approvisionnement en monnaie de jeu. Il stabilise également le système économique en limitant le montant total de monnaie de jeu pouvant être échangé dans un laps de temps spécifique.
Les marchands sont un type d’acteur qui existe inévitablement dans les jeux qui adoptent un « modèle économique de marché libre ». Essentiellement, il s’agit d’une profession qui émerge chaque fois qu’il y a un profit à faire. Dans le système économique de « Fantasy Westward Journey », tous les profits réalisés par les marchands sont essentiellement pris aux développeurs, et ils sont autorisés à faire ces profits parce qu’ils assument la fonction de « réservoir » et de redistribution des ressources, devenant une partie indispensable du fonctionnement du système économique.
Théoriquement, les commerçants qui détiennent plus de stocks sont autorisés à bénéficier de marges brutes plus élevées en raison de la hausse de leurs coûts de stocks. Lorsque nous constatons que certaines catégories de commerçants semblent réaliser des profits élevés, nous devons prendre en compte leurs coûts de stocks pour une analyse complète, révélant souvent que leurs "profits excessifs" restent dans une plage raisonnable.
Ancres de valeur :
Le deuxième défaut majeur est le risque de monopolisation en raison de la production limitée à court terme du système, où le coût et la difficulté de monopoliser un module dans le jeu sont relativement faibles, et une grande quantité de comportements monopolistiques peut conduire à une écologie économique très malsaine, affectant ainsi l'expérience de jeu et les revenus du jeu.
La solution est simple : fournir des ancres de valeur officielles. Puisque la valeur des objets de jeu est en fait équivalente à l'attente moyenne de la carte de points consommée pour produire ces objets, nous pouvons voir que même si les situations sur différents serveurs peuvent varier, la plage de fluctuation des prix pour la plupart des objets est relativement cohérente.
En d'autres termes, s'il y a un magasin officiel vendant des articles au prix moyen attendu, tant que la fréquence et le montant total de la production sont contrôlés, cela peut empêcher la monopolisation et stabiliser le système économique tout en augmentant les revenus. De telles tentatives ont existé lorsque le « Nouveau Monde de l'Ouest » est né, avec les exemples les plus simples étant 100 yuans par petit pain, 3000 yuans pour 40 points de stamina à la librairie, et 500 yuans par talisman de vol. Ces points d'ancrage ont fourni un prix officiel pour la plupart des ressources, y compris la stamina/vitalité, évitant ainsi le risque de monopolisation opérationnelle.
La forme ultime du point d'ancrage pourrait être la “Nouveau Monde de l'édition de poche de Voyage vers l'Ouest.” Dans l'édition de poche, la plupart des produits intermédiaires dans le processus de production peuvent être obtenus en consommant des cartes de points, et nous pouvons voir que ces produits ont une tarification officielle très stable. Un tel système est devenu un pilier important pour l'écologie économique stable de “Fantasy Westward Journey.”
Mécanisme de Fonds de Réserve:
En fin de compte, "Fantasy Westward Journey" est toujours un jeu de développement. Lorsque toute la valeur excédentaire du travail peut entrer en circulation sur le marché, cela va à l'encontre de la nature du jeu et risque également d'être récupérée par les studios pour des profits excessifs. Ainsi, le mécanisme du fonds de réserve est apparu, déposant une partie de la valeur du travail des joueurs dans le développement des attributs des personnages. Ce n'est que lorsque la production de jeu des joueurs est convertie en fonds de réserve que le revenu du développeur devient sécurisé.
Bien que le jeu tire une partie de ses revenus des taxes de transaction, il contrôle toujours la fréquence de circulation dans l'ensemble. Divers types de verrous temporels et de restrictions de transaction d'articles de grande valeur servent non seulement à protéger la propriété des joueurs, mais aussi à contrôler la fréquence de circulation. Le système de mérite des Trois Royaumes est l'aboutissement de cette réflexion, créant une bonne base pour la prospérité de la “Nouveau Monde de Voyage à l'Ouest” ces dernières années.
"Fantasy Westward Journey" compte de nombreux "joueurs professionnels/semi-professionnels" qui peuvent gagner un revenu grâce au jeu, ce qui devient leur principale motivation pour jouer. Pour les développeurs, il est d'abord difficile de distinguer entre les joueurs normaux acceptables et les joueurs toxiques de studio à grande échelle, et il est encore plus impraticable de fermer unilatéralement toutes les sorties d'argent. C'est pourquoi le système de mérite des Trois Royaumes a été introduit.
La philosophie de conception de ce système est d'introduire une nouvelle ressource dans le processus de circulation des ressources pendant le jeu des joueurs et d'encourager les activités de jeu quotidien normales des joueurs tout en limitant les comportements de jeu anormaux des studios. En d'autres termes, dans la chaîne "achat de carte de points par le joueur - jouer au jeu - produire des objets - échanger contre de l'argent", les actions plus proches de la droite consomment du Mérite des Trois Royaumes, tandis que celles plus proches de la gauche gagnent du Mérite des Trois Royaumes. Encourager le gameplay quotidien normal des joueurs, tel que la chasse aux fantômes de fonds de réserve et les missions de secte, implique également une allocation quotidienne limitée de Mérite des Trois Royaumes.
En résumé :
Bien que le système économique ne constitue pas l'intégralité d'un jeu, "Fantasy Westward Journey" a conçu une feuille de réponse presque parfaite combinant le contenu du jeu. Savoir comment concevoir intelligemment des mécanismes pour maintenir la vitalité des comptes, garantir l'ordre des transactions, réguler l'équilibre entre l'offre et la demande, et garantir que chaque rôle participant dans le monde du jeu (y compris le côté du projet lui-même) puisse obtenir ce dont il a besoin vaut la peine d'être appris. Après avoir discuté du représentant des jeux traditionnels, regardons maintenant l'état actuel des jeux blockchain.

En regardant les jeux blockchain de niveau AAA existants, Big Time est un jeu qui s'améliore continuellement et tend vers une écologie économique durable, bien que tout semblait très rudimentaire dans les premières versions du jeu. Comme mentionné précédemment, « Même un jeu blockchain très jouable peut mourir en raison d'un effondrement économique, mais un jeu avec une jouabilité moyenne peut continuellement itérer avec une excellente écologie économique. » Big Time a revitalisé l'ensemble du modèle économique grâce à un contrôle centralisé strict. Bien qu'il n'ait pas encore mis en œuvre le modèle économique des skins, le modèle économique actuel du jeu est déjà très similaire à celui des jeux traditionnels. Les méthodes actuelles de revenus de Big Time comprennent trois points : les frais de transaction, les ventes de boîtes aveugles presque mensuelles et la vente d'objets consommables (cristaux). Les ajustements dans divers aspects de données ont maintenu l'inflation des tokens de sortie basse, atteignant un équilibre délicat entre le côté du projet et les joueurs de farming d'or. Avec les revenus du jeu assurés, le côté du projet peut continuellement optimiser les ajustements et ajouter de nouveaux contenus pour améliorer la jouabilité, en introduisant plus de joueurs avec des rôles différents. Peut-être que cette approche traditionnelle semblable à un jeu en ligne sera le bon chemin pour les jeux Web2.5.
Alors, est-ce que les jeux entièrement sur chaîne ne peuvent pas stimuler le développement à long terme à travers un écosystème économique ? En fait, ce n'est pas nécessairement le cas. Bien que je n'aie pas de réponse définitive, je crois personnellement que les jeux entièrement sur chaîne pourraient expérimenter un modèle économique conduit par les NFT. Par exemple, le protocole ANOME utilise un engagement de qualité-or pour créer des NFT, dissociant le jeu de la DeFi à travers un format de Mise en jeu pour Créer des NFT. Cela permet aux développeurs de projet de sécuriser des financements et de générer des revenus continus via la DeFi, tandis que les joueurs peuvent obtenir des NFT gratuitement et recevoir des dividendes, créant potentiellement un nouveau modèle économique.
Expliquer la littérature:
1.【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
L'avenir du modèle économique GameFi dans le domaine des jeux sur chaîne :https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
Concevoir une économie de jeu ouverte (Partie 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
Exploration des approches utilisées dans la conception des modèles économiques de la blockchain en s'appuyant sur des théories économiques de base :https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
L'économie macroscopique de "Fantasy Westward Journey" qui n'est pas "réelle" :https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
Le modèle économique du "plafond" de Journey to the West :https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502





