No existe una definición fija de Metaverso, pero la mayoría de la gente está de acuerdo en que es un espacio virtual tridimensional que agrega una interfaz visual a actividades comunes en línea.
Después de que Facebook cambiara su nombre a "Meta", muchas empresas invirtieron miles de millones de dólares en el Metaverso. Sin embargo, para 2023, el interés habrá disminuido.
La mayoría de los consumidores están interesados en el Metaverso en la interacción social y en hacer cosas que no pueden hacer en el mundo real.
Desde que apareció por primera vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, el término "Metaverso" ha pasado de la ciencia ficción a la realidad. El Metaverso, una realidad virtual (VR) compartida donde los avatares interactúan en un vasto espacio digital, pronto podría impactar nuestras vidas de la misma manera que lo ha hecho Internet, pero ¿lo hará? Solo eche un vistazo a las estadísticas del Metaverso debajo de Datos, lo sabrá cómo van las cosas.
No está claro si la tendencia del Metaverso presagia una verdadera Web 3.0 o es solo una moda pasajera, pero considerando el dinero que se gasta en desarrollarlo ($120 mil millones solo en los primeros cinco meses de 2022), al menos en el futuro también habrá noticias sobre el Metaverso dentro de unos años. Facebook, por ejemplo, invirtió mucho en este concepto y cambió el nombre de su empresa a Meta.
Hemos elaborado una lista de estadísticas de Metaverso para mantenerlo informado mientras los medios continúan informando sobre este concepto potencialmente revolucionario.
5 estadísticas clave para el Metaverso 2023
A la mayoría de los usuarios potenciales de Metaverso (44%) les gustaría usar Metaverso para comunicarse con amigos y familiares de una manera más inmersiva.
Tres cuartas partes (77%) de los estadounidenses creen que el Metaverso podría causar “daños graves” a la vida real.
A finales de 2021, el volumen de búsqueda en Google del término "Metaverso" alcanzó su punto máximo, con búsquedas mensuales que superaron el millón de veces, y luego comenzó a disminuir significativamente a principios de 2022.
El volumen de transacciones inmobiliarias del metaverso alguna vez superó los 500 millones de dólares, pero a medida que el interés disminuyó, las transacciones también se desaceleraron.
A pesar de la desaceleración del crecimiento, suponiendo una tasa de crecimiento anual del 41,6%, el mercado del Metaverso alcanzará los 936.570 millones de dólares en 2030.
¿Qué es exactamente el Metaverso?
Como concepto que surgió recientemente de la ciencia ficción, el Metaverso aún no tiene una definición universalmente aceptada. Se cree ampliamente que es un espacio digital explorable, tridimensional y compartido donde los usuarios pueden existir plenamente de una manera que no pueden hacerlo en la Internet actual. Los dispositivos de hardware de IoT suelen desempeñar un papel clave.
La mayoría de conceptos sobre el Metaverso se perciben a través de dispositivos de realidad virtual
Más allá de eso, hay muchas preguntas. ¿Es el Metaverso un videojuego, una red social, una aplicación de chat, una plataforma de realidad aumentada, alguna combinación de lo anterior o algo completamente diferente? Hasta ahora, los esfuerzos para construir el Metaverso han estado fragmentados y las empresas no están dispuestas a colaborar para construirlo. 1. El tipo de mundo masivo compartido que se ve en películas como Ready Player One.
Los defensores del Metaverso a veces crean confusión al usar el término para describir diferentes facetas de la experiencia, desde el contenido hasta la conducción de motores y conceptos subyacentes como blockchain. Aún así, con un poco de investigación, podemos decir en qué están de acuerdo los constructores del Metaverso y en qué todavía no están de acuerdo.
** 1. Actualmente no existe un metaverso unificado **
La mayoría de las personas que predican sobre el Metaverso no se refieren a una sola plataforma. En cambio, utilizan el "Metaverso" de la misma manera que la gente usa el término "Internet", para describir una tecnología única que es adoptada por todos a través de un consenso global.
Un metaverso así no existe. Varios mundos virtuales en competencia, incluidos Roblox, Decentraland y The Sandbox, pueden afirmar que son metaversos incipientes**, pero "metaverso" significa interoperabilidad completa, donde cada mundo digital puede interactuar sin problemas, como sitios web no relacionados en la Red de Información Global** .
2. Los consumidores están interesados en establecer conexiones sociales
En abril de 2022, los investigadores encuestaron a 2939 personas en Europa y Asia sobre el Metaverso; el 59 % de los encuestados dijeron que había al menos una actividad en la que preferirían participar virtualmente en lugar de físicamente.
De los encuestados, el 44% dijo que tenía muchas ganas de utilizar Metaverso para conectarse con amigos y familiares de una manera más inmersiva. Otro 26% dijo que estaba entusiasmado por “explorar el mundo digital”, el 10% dijo que lo usaría para trabajar de forma remota y el 9% estaba más entusiasmado con la tokenización del Metaverso a través de NFT y bienes raíces. También existen otros usos, que representan el 11% del número total de encuestas.
3. La industria del entretenimiento tiene el mayor potencial de cambio
Según una investigación de Wunderman Thompson, los consumidores esperan que el Metaverso tenga un impacto en la industria del entretenimiento más que cualquier otra industria, y el 90% de los participantes de la encuesta cree que las experiencias interactivas evolucionarán mucho más allá de los videojuegos.
Por ejemplo, el mundo compartido de PlayStation Dreams que normalmente se utiliza para crear y compartir videojuegos se está utilizando para crear un largometraje. "Winter's Journey" está dirigida por Alex Helfrecht y protagonizada por John Malkovich, actualmente se encuentra en producción y aún no tiene fecha de estreno.
4. La moda y el comercio minorista también pueden verse afectados
De los encuestados que conocen el Metaverso, el 70% cree que se utilizará como tienda virtual. Varias empresas ya han abierto tiendas en Metaverse, Nike y Forever 21 abrirán tiendas en Roblox y Skechers planea abrir una tienda en Decentraland.
Historia del Metaverso
El viaje del Metaverso desde el concepto hasta la viabilidad duró décadas. Hoy en día, todavía está evolucionando a medida que las empresas prueban varias formas de crear realidad virtual y aumentada compartida.
1.El primer mundo virtual compartido en 1978
Los juegos multijugador en línea son casi tan antiguos como Internet. En 1979, Richard Bartle y Roy Trubshaw crearon MUD (Multi-User Dungeon), un juego basado en texto que permitía a los usuarios de Internet explorar un mundo de fantasía a través de arpanet. MUD puede considerarse el primer juego de rol en línea y, por lo tanto, es el antepasado de juegos como World of Warcraft, que a su vez dio lugar al concepto de Metaverso.
2. El término "Metaverso" apareció por primera vez en 1992
En 1992, la novela "Avalanche" del escritor Neal Stephenson también fue la primera vez que apareció impreso el término "Metaverso". Snow Crash cuenta la historia de un mundo virtual compartido al que la gente acude para escapar de una distopía dominada por las empresas. Otras obras han utilizado puntos argumentales similares, incluida la novela Ready Player One y la serie de anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" tiene la tasa de uso más alta del mundo
Desde los primeros prototipos de MUD hasta los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) como EverQuest, Final Fantasy XIV y World of Warcraft, muchos mundos virtuales compartidos pueden considerarse ejemplos del Metaverso. También hay ejemplos populares como Second Life, pero no explícitamente videojuegos.
"Fortnite" es la aplicación más popular y se le puede llamar metaverso
Juegos como Minecraft y Roblox han atraído a millones de usuarios, pero el juego más exitoso hoy en día puede ser Fortnite. El juego Battle Royale no solo tiene un promedio de 240 millones de usuarios mensuales, sino que también tiene el récord de jugadores simultáneos de cualquier juego, con 12,3 millones de personas que asistieron a un concierto virtual en 2020.
Una advertencia: aunque PlayerUnknown's Battlegrounds, el abuelo del género Battle Royale, reporta más jugadores que Fortnite, esos números no siempre coinciden con las observaciones de los jugadores. Para estar seguros, nombraremos temporalmente Fortnite.
** 4. El interés de los usuarios en el Metaverso está disminuyendo **
Si bien las empresas que impulsan el auge del Metaverso están entusiasmadas con su potencial, es posible que el público no comparta su entusiasmo. A finales de octubre de 2021, las búsquedas en Google del término "Metaverso" alcanzaron su punto máximo con más de 1 millón de búsquedas por mes y luego comenzaron a disminuir en febrero de 2022. En el momento de escribir este artículo, el interés en el Metaverso en Google es solo el 5% de su pico, tal vez porque la IA ha tomado su lugar en la tendencia cultural.
Inversión en el Metaverso
Últimamente, gran parte del interés en el Metaverso ha sido impulsado por el dinero. A partir de 2021, un gran número de inversores empezaron a ver el Metaverso como una oportunidad de negocio real con enormes beneficios potenciales.
** 1. La inversión en Yuanverse se disparará en 2022 **
De enero a mayo de 2022, las tecnologías relacionadas con el Metaverso no solo atrajeron la asombrosa cantidad de 120 mil millones de dólares en inversiones, sino que esta cifra es más del doble de la inversión en todo 2021. Ese año, los inversores invirtieron sólo 57.000 millones de dólares.
Si bien duplicar la inversión en 2021 es impresionante, vale la pena señalar que gran parte de la financiación en 2022 proviene de la propuesta de Microsoft de adquirir la empresa de videojuegos Activision Blizzard, en parte para "financiar el Metaverso". En agosto de 2023, el acuerdo permanece en suspenso debido a preocupaciones antimonopolio de Estados Unidos.
2. La gran apuesta de Facebook
Las acciones de Facebook en los últimos años sugieren que puede ser más optimista en el Metaverso que cualquier otra empresa. Después de cambiar oficialmente su nombre a Meta en 2021 y establecer el departamento Reality Labs para desarrollar la tecnología Metaverse, Mark Zuckerberg anunció planes para invertir al menos 10 mil millones de dólares al año en el mundo virtual.
Zuckerberg dijo que el Metaverso puede tardar 10 años en realizarse, lo que significa que la inversión total superará los 100 mil millones de dólares. Este enfoque integral no ha sido ampliamente adoptado. En octubre de 2022, el precio de las acciones de Meta cayó más del 60% y un conocido accionista escribió una carta abierta pidiendo a la junta directiva que retirara su inversión en Meta.
3.Otra inversión de mil millones de dólares
Como cubrimos en la estadística 9, Microsoft considera que su adquisición de Activision Blizzard por 69 mil millones de dólares es una inversión en el Metaverso. Sin embargo, Microsoft y Meta no son las únicas empresas que invierten más de mil millones de dólares en sus capacidades Metaverse.
Epic Games, propietaria de Fortnite y Rocket League, recibió 2 mil millones de dólares de inversores para avanzar en sus ambiciones de Metaverso, incluido el desarrollo de Unreal Image Engine Otro motor de renderizado 3D Unity gastó 16 Adquirió la empresa de efectos especiales de Nueva Zelanda Weta Digital, que produjo el Trilogía "El señor de los anillos", por 100 millones de dólares.
4. Incluso el gobierno está involucrado
En julio de 2022, el gobierno español asignó 4,1 millones de dólares a empresas de la UE cuyos productos involucran el Metaverso o Web3, y destinó 8,5 millones de dólares a producir videojuegos y contenidos del Metaverso.
5. Retirada de gigantes en 2023
Hasta ahora, 2023 ha sido el año de la “resaca” del Metaverso, ya que las empresas y los inversores comienzan a darse cuenta de que la tecnología no está despegando como se esperaba. Microsoft y Disney cancelaron sus divisiones Metaverse porque la aceptación de los clientes y los ingresos no podían igualar los altos costos iniciales de la tecnología.
Incluso Meta ha restado importancia al Metaverso, a pesar de gastar aproximadamente 36 mil millones de dólares en Reality Labs. Zuckerberg dijo a los accionistas en marzo de 2023 que la IA generativa era ahora la mayor inversión de su empresa y que el Metaverso quedó relegado a un solo producto entre muchos.
Auge inmobiliario del Yuanverse
Una de las formas más comunes de unirse al metaverso es comprar terrenos en el metaverso popular. Al igual que en el mundo real, la plataforma Metaverse mantiene escasa la oferta inmobiliaria para impulsar la demanda. La propiedad de los bienes inmuebles de Metaverse se registra en la cadena de bloques, lo que hace que cada parcela sea teóricamente única (muy parecida a una NFT).
1.400 millones de dólares de intercambio inmobiliario en 2022
El mercado inmobiliario de Metaverse se calentó por primera vez en 2021, cuando los usuarios de las “cuatro grandes” plataformas (Decentraland, Sandbox, Somnium Space y Cryptovoxels) negociaron 500 millones de dólares en bienes raíces de Metaverse. Además, las ventas en 2022 fueron aún mayores. , alcanzando los 1.400 millones de dólares estadounidenses, un aumento de alrededor del 180%. Una venta costó 333 Ethereum (ETH), que en ese momento equivalía a alrededor de 1 millón de dólares.
Esta imagen conceptual muestra una trama inmobiliaria ajustada ambientada en Sandbox Metaverse.
Curiosamente, gran parte de las ventas récord de 2022 provinieron de nuevas plataformas, en particular Otherside de Yuga Labs, que representó tres cuartas partes de las ventas. Finalmente, ** en 2021 los volúmenes de transacciones se mantuvieron bajos a medida que se agotó la oferta artificialmente escasa. Las economías perdieron la mayor parte de su cuota de mercado**.
** 2. La moda puede haber terminado **
Con el rápido crecimiento de los bienes raíces virtuales, hubo un optimismo extremo, pero el mercado no estuvo a la altura de las expectativas. A lo largo de 2022, los bienes raíces han experimentado una depreciación en todas las plataformas principales del Metaverso, incluso en Otherside (la que impulsó la locura en primer lugar). A Decentraland le fue mejor, pero aun así perdió alrededor del 4% de su valor inmobiliario acumulado.
Otra mala señal es que el volumen de transacciones todavía está en su punto más bajo en abril de 2023, con solo alrededor de $50,000 en terrenos virtuales comercializados en Decentraland cada semana. Esto no es sorprendente considerando que 2022 es también el año de la gran caída de Crypto.
Comportamiento del consumidor en el metaverso
Si bien las empresas han invertido importantes recursos en el desarrollo del Metaverso, el futuro del Metaverso no tendrá sentido si los clientes no adoptan la tecnología. Medir la aceptación pública del Metaverso puede resultar complicado. Sin embargo, basándonos en el usuario medio de Internet, podemos sacar algunas conclusiones sobre el Metaverso.
1. Los usuarios diarios superan los 400 millones
Según una investigación de la consultora metaversed, el mundo virtual alcanzó la marca de 400 millones de usuarios activos diarios (DAU) en 2022. Sin embargo, este número incluye los metaversos más tradicionales como Roblox, Minecraft y Fortnite, que tienen un total combinado de 385 millones de usuarios. Un mundo basado en blockchain como Decentraland solo representa 15 millones.
Si incluyes juegos como Minecraft, el Metaverso parece ser más popular
Esta distinción es importante porque la tecnología Web3 es clave para hacer realidad la promesa del Metaverso. Por ejemplo, gran parte del revuelo se basa en la posibilidad de mover activos como NFT de una plataforma a otra. La voluntad del público de aceptar el concepto Web3 puede verse como representativa de la aceptación del metaverso en su conjunto.
** 2. El metaverso puede causar daño **
Según una encuesta de Tidio entre consumidores estadounidenses, más de las tres cuartas partes (77%) de los encuestados creen que el Metaverso plantea un riesgo de "daño grave" a la vida real. Los temores más comunes incluyen el deterioro físico, la adicción a la tecnología y problemas de salud mental como la depresión y la ansiedad.
Sin embargo, los resultados no son todos pesimistas. En la misma encuesta, el 39% de los encuestados creía que el Metaverso podría permitir a las personas superar discapacidades del mundo real, y el 37% creía que el Metaverso podría mejorar su creatividad.
3. Algunas cosas que no harías en la vida real
La misma encuesta de Tidio pidió a los encuestados que nombraran algo que nunca harían en el mundo real pero que podrían estar dispuestos a hacer en el Metaverso; el 38% dijo que quería probar deportes extremos y el 22% dijo que quería cazar animales grandes, 19 El % se involucraría en una pelea a muerte y el 17% consideraría tener un harén virtual.
Estos números son menos alarmantes si consideramos que el Metaverso es un mundo virtual y que estas acciones no pueden dañar a personas (o animales) reales. Sin embargo, el 14% de los encuestados dijeron que participarían en discursos de odio en el Metaverso, por lo que el potencial de daño en el mundo real aún existe.
El futuro del metaverso
Han pasado menos de dos años desde que el cambio de nombre de Facebook convirtió al Metaverso en un nombre familiar, pero parece más tiempo. Desde 2021, hemos visto al Metaverso pasar de una metáfora futurista a una industria multimillonaria y a las noticias de ayer. Los cambios bruscos hacen que sea difícil predecir cómo será el Metaverso el próximo año, y mucho menos 2030, pero aún podemos intentarlo.
1.800 mil millones de dólares en 2024
Poco después de que Facebook anunciara su cambio de nombre y su intención de dominar el Metaverso, los analistas de Bloomberg predijeron que el mercado global del Metaverso podría alcanzar los 800 mil millones de dólares para 2024, incluidas las suscripciones de software (especialmente videojuegos) y los ingresos por publicidad**.
2.936 mil millones de dólares en 2030
Las previsiones de los analistas para el primer semestre de 2023 son ligeramente moderadas, pero aún predicen crecimiento. Un informe de abril de Grandview Research mostró que asumiendo una tasa de crecimiento anual del 41,6%, el tamaño del mercado alcanzará los 936.570 millones de dólares para 2030.
该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) , software (incluidos los mundos virtuales y las herramientas utilizadas para crear mundos virtuales) y activos en el Metaverso (como bienes raíces). Según Grandview, los dispositivos AR y VR generan los mayores ingresos para los mundos virtuales, ya que se utilizan ampliamente en industrias que simulan la realidad.
El Metaverso necesita ser probado por el mercado
Aunque el Metaverso enfrenta desafíos en 2023, perdiendo inversiones y siendo superado por la inteligencia artificial generativa, sus partidarios todavía creen que se trata solo de experiencias en el proceso de crecimiento. Para el evangelista, el Metaverso es inevitable, incluso si no fue fundado por el Meta. Señalan investigaciones que muestran que la gente quiere mejores mundos virtuales y en áreas distintas a los juegos.
Los opositores señalan que el Metaverso siempre ha carecido de coherencia y los constructores no están de acuerdo sobre su forma final. Creen que la tecnología es demasiado cara para lo que vale. En última instancia, sólo el mercado puede demostrar quién tiene razón.
El texto original está escrito por Samuel Chapman y el contenido chino es compilado por el equipo de MetaverseHub. Si necesita reimprimir, contáctenos.
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Los 20 datos, tendencias y hechos más importantes del metaverso en 2023
Conclusiones clave
Desde que apareció por primera vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, el término "Metaverso" ha pasado de la ciencia ficción a la realidad. El Metaverso, una realidad virtual (VR) compartida donde los avatares interactúan en un vasto espacio digital, pronto podría impactar nuestras vidas de la misma manera que lo ha hecho Internet, pero ¿lo hará? Solo eche un vistazo a las estadísticas del Metaverso debajo de Datos, lo sabrá cómo van las cosas.
Hemos elaborado una lista de estadísticas de Metaverso para mantenerlo informado mientras los medios continúan informando sobre este concepto potencialmente revolucionario.
5 estadísticas clave para el Metaverso 2023
¿Qué es exactamente el Metaverso?
Como concepto que surgió recientemente de la ciencia ficción, el Metaverso aún no tiene una definición universalmente aceptada. Se cree ampliamente que es un espacio digital explorable, tridimensional y compartido donde los usuarios pueden existir plenamente de una manera que no pueden hacerlo en la Internet actual. Los dispositivos de hardware de IoT suelen desempeñar un papel clave.
Más allá de eso, hay muchas preguntas. ¿Es el Metaverso un videojuego, una red social, una aplicación de chat, una plataforma de realidad aumentada, alguna combinación de lo anterior o algo completamente diferente? Hasta ahora, los esfuerzos para construir el Metaverso han estado fragmentados y las empresas no están dispuestas a colaborar para construirlo. 1. El tipo de mundo masivo compartido que se ve en películas como Ready Player One.
Los defensores del Metaverso a veces crean confusión al usar el término para describir diferentes facetas de la experiencia, desde el contenido hasta la conducción de motores y conceptos subyacentes como blockchain. Aún así, con un poco de investigación, podemos decir en qué están de acuerdo los constructores del Metaverso y en qué todavía no están de acuerdo.
** 1. Actualmente no existe un metaverso unificado **
La mayoría de las personas que predican sobre el Metaverso no se refieren a una sola plataforma. En cambio, utilizan el "Metaverso" de la misma manera que la gente usa el término "Internet", para describir una tecnología única que es adoptada por todos a través de un consenso global.
2. Los consumidores están interesados en establecer conexiones sociales
En abril de 2022, los investigadores encuestaron a 2939 personas en Europa y Asia sobre el Metaverso; el 59 % de los encuestados dijeron que había al menos una actividad en la que preferirían participar virtualmente en lugar de físicamente.
3. La industria del entretenimiento tiene el mayor potencial de cambio
Según una investigación de Wunderman Thompson, los consumidores esperan que el Metaverso tenga un impacto en la industria del entretenimiento más que cualquier otra industria, y el 90% de los participantes de la encuesta cree que las experiencias interactivas evolucionarán mucho más allá de los videojuegos.
4. La moda y el comercio minorista también pueden verse afectados
De los encuestados que conocen el Metaverso, el 70% cree que se utilizará como tienda virtual. Varias empresas ya han abierto tiendas en Metaverse, Nike y Forever 21 abrirán tiendas en Roblox y Skechers planea abrir una tienda en Decentraland.
Historia del Metaverso
El viaje del Metaverso desde el concepto hasta la viabilidad duró décadas. Hoy en día, todavía está evolucionando a medida que las empresas prueban varias formas de crear realidad virtual y aumentada compartida.
1.El primer mundo virtual compartido en 1978
Los juegos multijugador en línea son casi tan antiguos como Internet. En 1979, Richard Bartle y Roy Trubshaw crearon MUD (Multi-User Dungeon), un juego basado en texto que permitía a los usuarios de Internet explorar un mundo de fantasía a través de arpanet. MUD puede considerarse el primer juego de rol en línea y, por lo tanto, es el antepasado de juegos como World of Warcraft, que a su vez dio lugar al concepto de Metaverso.
2. El término "Metaverso" apareció por primera vez en 1992
En 1992, la novela "Avalanche" del escritor Neal Stephenson también fue la primera vez que apareció impreso el término "Metaverso". Snow Crash cuenta la historia de un mundo virtual compartido al que la gente acude para escapar de una distopía dominada por las empresas. Otras obras han utilizado puntos argumentales similares, incluida la novela Ready Player One y la serie de anime Sword Art Online.
3. "Fortnite" tiene la tasa de uso más alta del mundo
Desde los primeros prototipos de MUD hasta los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) como EverQuest, Final Fantasy XIV y World of Warcraft, muchos mundos virtuales compartidos pueden considerarse ejemplos del Metaverso. También hay ejemplos populares como Second Life, pero no explícitamente videojuegos.
Juegos como Minecraft y Roblox han atraído a millones de usuarios, pero el juego más exitoso hoy en día puede ser Fortnite. El juego Battle Royale no solo tiene un promedio de 240 millones de usuarios mensuales, sino que también tiene el récord de jugadores simultáneos de cualquier juego, con 12,3 millones de personas que asistieron a un concierto virtual en 2020.
Una advertencia: aunque PlayerUnknown's Battlegrounds, el abuelo del género Battle Royale, reporta más jugadores que Fortnite, esos números no siempre coinciden con las observaciones de los jugadores. Para estar seguros, nombraremos temporalmente Fortnite.
** 4. El interés de los usuarios en el Metaverso está disminuyendo **
Si bien las empresas que impulsan el auge del Metaverso están entusiasmadas con su potencial, es posible que el público no comparta su entusiasmo. A finales de octubre de 2021, las búsquedas en Google del término "Metaverso" alcanzaron su punto máximo con más de 1 millón de búsquedas por mes y luego comenzaron a disminuir en febrero de 2022. En el momento de escribir este artículo, el interés en el Metaverso en Google es solo el 5% de su pico, tal vez porque la IA ha tomado su lugar en la tendencia cultural.
Inversión en el Metaverso
Últimamente, gran parte del interés en el Metaverso ha sido impulsado por el dinero. A partir de 2021, un gran número de inversores empezaron a ver el Metaverso como una oportunidad de negocio real con enormes beneficios potenciales.
** 1. La inversión en Yuanverse se disparará en 2022 **
De enero a mayo de 2022, las tecnologías relacionadas con el Metaverso no solo atrajeron la asombrosa cantidad de 120 mil millones de dólares en inversiones, sino que esta cifra es más del doble de la inversión en todo 2021. Ese año, los inversores invirtieron sólo 57.000 millones de dólares.
2. La gran apuesta de Facebook
Las acciones de Facebook en los últimos años sugieren que puede ser más optimista en el Metaverso que cualquier otra empresa. Después de cambiar oficialmente su nombre a Meta en 2021 y establecer el departamento Reality Labs para desarrollar la tecnología Metaverse, Mark Zuckerberg anunció planes para invertir al menos 10 mil millones de dólares al año en el mundo virtual.
3.Otra inversión de mil millones de dólares
Como cubrimos en la estadística 9, Microsoft considera que su adquisición de Activision Blizzard por 69 mil millones de dólares es una inversión en el Metaverso. Sin embargo, Microsoft y Meta no son las únicas empresas que invierten más de mil millones de dólares en sus capacidades Metaverse.
Epic Games, propietaria de Fortnite y Rocket League, recibió 2 mil millones de dólares de inversores para avanzar en sus ambiciones de Metaverso, incluido el desarrollo de Unreal Image Engine Otro motor de renderizado 3D Unity gastó 16 Adquirió la empresa de efectos especiales de Nueva Zelanda Weta Digital, que produjo el Trilogía "El señor de los anillos", por 100 millones de dólares.
4. Incluso el gobierno está involucrado
En julio de 2022, el gobierno español asignó 4,1 millones de dólares a empresas de la UE cuyos productos involucran el Metaverso o Web3, y destinó 8,5 millones de dólares a producir videojuegos y contenidos del Metaverso.
5. Retirada de gigantes en 2023
Hasta ahora, 2023 ha sido el año de la “resaca” del Metaverso, ya que las empresas y los inversores comienzan a darse cuenta de que la tecnología no está despegando como se esperaba. Microsoft y Disney cancelaron sus divisiones Metaverse porque la aceptación de los clientes y los ingresos no podían igualar los altos costos iniciales de la tecnología.
Incluso Meta ha restado importancia al Metaverso, a pesar de gastar aproximadamente 36 mil millones de dólares en Reality Labs. Zuckerberg dijo a los accionistas en marzo de 2023 que la IA generativa era ahora la mayor inversión de su empresa y que el Metaverso quedó relegado a un solo producto entre muchos.
Auge inmobiliario del Yuanverse
Una de las formas más comunes de unirse al metaverso es comprar terrenos en el metaverso popular. Al igual que en el mundo real, la plataforma Metaverse mantiene escasa la oferta inmobiliaria para impulsar la demanda. La propiedad de los bienes inmuebles de Metaverse se registra en la cadena de bloques, lo que hace que cada parcela sea teóricamente única (muy parecida a una NFT).
1.400 millones de dólares de intercambio inmobiliario en 2022
El mercado inmobiliario de Metaverse se calentó por primera vez en 2021, cuando los usuarios de las “cuatro grandes” plataformas (Decentraland, Sandbox, Somnium Space y Cryptovoxels) negociaron 500 millones de dólares en bienes raíces de Metaverse. Además, las ventas en 2022 fueron aún mayores. , alcanzando los 1.400 millones de dólares estadounidenses, un aumento de alrededor del 180%. Una venta costó 333 Ethereum (ETH), que en ese momento equivalía a alrededor de 1 millón de dólares.
Curiosamente, gran parte de las ventas récord de 2022 provinieron de nuevas plataformas, en particular Otherside de Yuga Labs, que representó tres cuartas partes de las ventas. Finalmente, ** en 2021 los volúmenes de transacciones se mantuvieron bajos a medida que se agotó la oferta artificialmente escasa. Las economías perdieron la mayor parte de su cuota de mercado**.
** 2. La moda puede haber terminado **
Con el rápido crecimiento de los bienes raíces virtuales, hubo un optimismo extremo, pero el mercado no estuvo a la altura de las expectativas. A lo largo de 2022, los bienes raíces han experimentado una depreciación en todas las plataformas principales del Metaverso, incluso en Otherside (la que impulsó la locura en primer lugar). A Decentraland le fue mejor, pero aun así perdió alrededor del 4% de su valor inmobiliario acumulado.
Otra mala señal es que el volumen de transacciones todavía está en su punto más bajo en abril de 2023, con solo alrededor de $50,000 en terrenos virtuales comercializados en Decentraland cada semana. Esto no es sorprendente considerando que 2022 es también el año de la gran caída de Crypto.
Comportamiento del consumidor en el metaverso
Si bien las empresas han invertido importantes recursos en el desarrollo del Metaverso, el futuro del Metaverso no tendrá sentido si los clientes no adoptan la tecnología. Medir la aceptación pública del Metaverso puede resultar complicado. Sin embargo, basándonos en el usuario medio de Internet, podemos sacar algunas conclusiones sobre el Metaverso.
1. Los usuarios diarios superan los 400 millones
Según una investigación de la consultora metaversed, el mundo virtual alcanzó la marca de 400 millones de usuarios activos diarios (DAU) en 2022. Sin embargo, este número incluye los metaversos más tradicionales como Roblox, Minecraft y Fortnite, que tienen un total combinado de 385 millones de usuarios. Un mundo basado en blockchain como Decentraland solo representa 15 millones.
Esta distinción es importante porque la tecnología Web3 es clave para hacer realidad la promesa del Metaverso. Por ejemplo, gran parte del revuelo se basa en la posibilidad de mover activos como NFT de una plataforma a otra. La voluntad del público de aceptar el concepto Web3 puede verse como representativa de la aceptación del metaverso en su conjunto.
** 2. El metaverso puede causar daño **
Según una encuesta de Tidio entre consumidores estadounidenses, más de las tres cuartas partes (77%) de los encuestados creen que el Metaverso plantea un riesgo de "daño grave" a la vida real. Los temores más comunes incluyen el deterioro físico, la adicción a la tecnología y problemas de salud mental como la depresión y la ansiedad.
3. Algunas cosas que no harías en la vida real
La misma encuesta de Tidio pidió a los encuestados que nombraran algo que nunca harían en el mundo real pero que podrían estar dispuestos a hacer en el Metaverso; el 38% dijo que quería probar deportes extremos y el 22% dijo que quería cazar animales grandes, 19 El % se involucraría en una pelea a muerte y el 17% consideraría tener un harén virtual.
Estos números son menos alarmantes si consideramos que el Metaverso es un mundo virtual y que estas acciones no pueden dañar a personas (o animales) reales. Sin embargo, el 14% de los encuestados dijeron que participarían en discursos de odio en el Metaverso, por lo que el potencial de daño en el mundo real aún existe.
El futuro del metaverso
Han pasado menos de dos años desde que el cambio de nombre de Facebook convirtió al Metaverso en un nombre familiar, pero parece más tiempo. Desde 2021, hemos visto al Metaverso pasar de una metáfora futurista a una industria multimillonaria y a las noticias de ayer. Los cambios bruscos hacen que sea difícil predecir cómo será el Metaverso el próximo año, y mucho menos 2030, pero aún podemos intentarlo.
1.800 mil millones de dólares en 2024
Poco después de que Facebook anunciara su cambio de nombre y su intención de dominar el Metaverso, los analistas de Bloomberg predijeron que el mercado global del Metaverso podría alcanzar los 800 mil millones de dólares para 2024, incluidas las suscripciones de software (especialmente videojuegos) y los ingresos por publicidad**.
2.936 mil millones de dólares en 2030
Las previsiones de los analistas para el primer semestre de 2023 son ligeramente moderadas, pero aún predicen crecimiento. Un informe de abril de Grandview Research mostró que asumiendo una tasa de crecimiento anual del 41,6%, el tamaño del mercado alcanzará los 936.570 millones de dólares para 2030.
El Metaverso necesita ser probado por el mercado
Aunque el Metaverso enfrenta desafíos en 2023, perdiendo inversiones y siendo superado por la inteligencia artificial generativa, sus partidarios todavía creen que se trata solo de experiencias en el proceso de crecimiento. Para el evangelista, el Metaverso es inevitable, incluso si no fue fundado por el Meta. Señalan investigaciones que muestran que la gente quiere mejores mundos virtuales y en áreas distintas a los juegos.
Los opositores señalan que el Metaverso siempre ha carecido de coherencia y los constructores no están de acuerdo sobre su forma final. Creen que la tecnología es demasiado cara para lo que vale. En última instancia, sólo el mercado puede demostrar quién tiene razón.