Tres principios de diseño de aplicaciones gamificadas: el secreto para crear productos con alta retención.

El arte del diseño gamificado: crear aplicaciones con alta tasa de retención

El diseño gamificado solía estar de moda, pero hoy en día parece haber perdido su antiguo esplendor. Los primeros intentos de gamificación a menudo consistían simplemente en agregar elementos como puntos y medallas a los productos, pero ignoraban los principios fundamentales detrás de un buen diseño de juegos. Como resultado, estos elementos superficiales de gamificación pueden haber aumentado la participación de los usuarios a corto plazo, pero es difícil retener a los usuarios a largo plazo.

De hecho, la razón por la que juegos clásicos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" pueden mantener a los jugadores comprometidos durante años e incluso décadas, radica en la alta compatibilidad entre sus mecanismos de juego y las motivaciones internas de los usuarios. A través de bucles de retroalimentación cuidadosamente diseñados, estos juegos enseñan y recompensan constantemente a los usuarios, ofreciéndoles un camino claro hacia el "maestro del juego".

Hoy en día, muchas aplicaciones exitosas han incorporado hábilmente los principios fundamentales del diseño de juegos en el diseño de productos. Estas experiencias similares a juegos hacen que los usuarios se sientan entretenidos, al mismo tiempo que fomentan hábitos de uso a largo plazo. Desde herramientas de productividad hasta redes sociales, desde servicios financieros hasta aplicaciones de salud mental, este enfoque de diseño está teniendo un impacto en diversos campos.

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Los tres principios del diseño de juegos

El diseño de juegos exitoso generalmente sigue tres principios fundamentales: motivación, maestría y retroalimentación.

Motivación: ¿Por qué jugar?

La motivación se puede dividir en motivación externa e interna. La motivación externa proviene de estímulos externos, como recompensas monetarias u órdenes de otros. La motivación interna, por otro lado, se origina en las necesidades psicológicas innatas del ser humano, que incluyen la autonomía ( el deseo de controlar su propia vida ), la capacidad ( el anhelo de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con otros ).

Un buen diseño de juegos a menudo se centra en estimular la motivación interna del usuario, ya que esta es la fuerza impulsora más efectiva y duradera del comportamiento. Tomemos como ejemplo "Mega Man X"; el inicio del juego establece dos objetivos motivadores: volverse tan fuerte como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de competencia y autonomía del jugador, sin necesidad de puntos externos o insignias para estimular el deseo del jugador de continuar jugando.

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Dominio: ¿Cómo volverse más fuerte?

La maestría es una parte importante de cada actividad y está estrechamente relacionada con la necesidad innata de los seres humanos de tener habilidades. Las personas desean mejorar continuamente sus habilidades durante el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que este proceso sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.

Los diseñadores de juegos necesitan encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, no debe ser ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede permitir a los jugadores entrar en un estado de flujo, concentrándose completamente en el presente, haciendo que el tiempo pase volando.

Combinar la motivación intrínseca con una trayectoria de dominio equilibrada es crucial para mantener la motivación de aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios suelen persistir. En contraste, muchos errores de las aplicaciones de gamificación radican en que se centran demasiado en los sistemas para rastrear el progreso, como niveles, puntos de experiencia, medallas (, pero no ofrecen verdaderos desafíos o vías de crecimiento.

) Comentario: ¿Cómo aprender?

La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que determina cómo los usuarios aprenden las reglas del juego o del producto. Los mejores juegos enseñan a los jugadores a través de un ciclo de retroalimentación causal claro. Por ejemplo, Super Mario enseña a los jugadores cómo evitar enemigos a través de la retroalimentación de "muerte". Este ciclo breve y inofensivo alienta a los jugadores a seguir intentando hasta dominar la técnica correcta.

Los diseñadores excelentes suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptan un enfoque de aprendizaje práctico al diseñar productos, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos.

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Casos de éxito de aplicaciones basadas en juegos

En los últimos años, los tres principios de diseño fundamentales de motivación, maestría y retroalimentación han trascendido en gran medida el ámbito de los juegos. Muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares han incorporado hábilmente estos principios en su diseño central.

) elementos de juego en redes sociales

Aplicaciones sociales populares como Instagram, Twitter y TikTok pueden considerarse aplicaciones de estilo de juego. Tocan directamente la motivación interna de los usuarios: expresarse a través de la creación de contenido ### autonomía (, y en el proceso, establecer conexiones con otros ) relación (. Estas plataformas también ofrecen a los usuarios un camino opcional hacia la maestría, permitiéndoles esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.

Clubhouse ha introducido aún más elementos de casualidad, permitiendo a los usuarios entrar a salas en vivo para recrear la sensación de "encontrarse por casualidad" con amigos, creando momentos placenteros. Los mejores streamers pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades de hablar en público, formando un camino hacia la maestría.

Es notable que estas aplicaciones sociales han abandonado los sistemas tradicionales de puntos o insignias, pero aún así tienen una fuerte capacidad de retención de usuarios, lo cual es un signo de la experiencia gamificada.

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) herramienta de gamificación para mejorar la eficiencia laboral

El nuevo software de productividad de la próxima generación se está volviendo más como un juego, en lugar de ser simplemente una herramienta. Repl.it###, un IDE basado en navegador(, y Figma), una herramienta de diseño colaborativo(, introducen modos multijugador para codificación y diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, y este elemento de "interacción humana" hace que este software sea más interesante que las herramientas tradicionales de operación en solitario.

La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un excelente caso de diseño gamificado. Bajo el liderazgo del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece un objetivo claro para los usuarios: lograr vaciar la bandeja de entrada. La aplicación ofrece un control detallado y reglas de bandeja de entrada, ayudando a los usuarios a alcanzar este objetivo. Cuando los usuarios logran vaciar la bandeja de entrada, Superhuman muestra una hermosa imagen de paisajes naturales, que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen también se muestra el número de días consecutivos que el usuario ha alcanzado "vaciar la bandeja de entrada", reforzando el camino hacia la maestría.

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) Aplicación de salud mental gamificada

Forest es una aplicación de productividad y salud mental que combina elementos de juego, con más de 6 millones de usuarios de pago. Convierte ingeniosamente el acto de mantenerse enfocado en un juego divertido.

Los usuarios comienzan un entrenamiento de enfoque plantando un árbol virtual. Durante el trabajo, este árbol crecerá lentamente; si el usuario sale de la aplicación antes de tiempo, el árbol se marchitará. Esta retroalimentación visual negativa evita efectivamente que los usuarios se distraigan con las redes sociales o el correo electrónico. Mantener el enfoque con éxito hará que el árbol crezca vigorosamente, y los usuarios podrán plantar más árboles en su bosque virtual personal, donde la densidad del bosque muestra de manera intuitiva los logros y la duración del enfoque del usuario.

Forest espera cultivar hábitos a largo plazo en los usuarios a través de este enfoque, centrado en "enfoque" y "atención plena".

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) Intentos de gamificación en el sector financiero

La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en una experiencia de juego divertida. Chime establece un objetivo claro para los usuarios: ahorrar dinero, y ha diseñado todo un proceso para ayudar a lograr este objetivo.

La tarjeta de débito Chime redondeará el monto de la transacción al entero más cercano y automáticamente transferirá la diferencia a la cuenta de ahorros. Esta cantidad de ahorro varía en cada transacción y se muestra de manera prominente en la página de inicio de la aplicación Chime, brindando a los usuarios una sorpresa inesperada.

Al añadir elementos de aleatoriedad en el diseño, Chime convierte el tradicional y tedioso proceso de conciliación bancaria en algo divertido. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro, ayudando a los usuarios a desarrollar buenos hábitos en el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso se sentirán motivados a ahorrar más fuera de Chime.

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) Aplicaciones gamificadas en el ámbito del fitness

Zombies, Run! y Strava son casos de éxito que integran elementos de juego en el fitness personal, haciendo que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.

¡Zombies, Run! es una aplicación de audio en la que los usuarios interpretan a los supervivientes de un apocalipsis zombi. La aplicación motiva a los usuarios a correr al establecer tareas con un propósito, como buscar suministros o escapar de zombis ###. Los usuarios deben correr a una velocidad o distancia determinada para completar las tareas. La aplicación rastrea los datos de cada carrera, envía informes de progreso diario por correo electrónico y celebra el logro de diferentes hitos.

Strava utiliza un mecanismo de establecimiento de objetivos y retroalimentación similar, y también ha añadido elementos sociales. Strava mantiene una clasificación de los usuarios en carreras o ciclismo, permitiendo a los usuarios ver en tiempo real su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven cómo su posición en la clasificación sigue subiendo. Aunque la clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, funciona muy bien en Strava, ya que correr es en sí mismo una actividad competitiva y los usuarios naturalmente desean compararse con sus compañeros.

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( Intentos de gamificación en el ámbito educativo

Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. Establece objetivos claros para los usuarios: aprender un nuevo idioma y sugiere a los usuarios que estudien 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.

El curso se divide en unidades breves y fáciles de digerir, con una longitud similar a los niveles de un juego de móvil. Cada clase está cuidadosamente diseñada para ayudar a los usuarios a alcanzar el estado de flujo. El curso ajusta dinámicamente la dificultad según el rendimiento del usuario, mezclando palabras nuevas y antiguas, de modo que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil.

Duolingo también registrará el número de días consecutivos que los usuarios han aprendido y enviará recordatorios cuando los usuarios mantengan su racha de aprendizaje. Este mecanismo mantiene la autonomía del usuario y al mismo tiempo introduce una presión externa moderada ) para evitar convertirse en un "mal estudiante" ###, lo que promueve efectivamente la formación de hábitos de aprendizaje a largo plazo.

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Conclusión

Los tres principios fundamentales de motivación, maestría y retroalimentación se han integrado en muchas de las aplicaciones modernas más exitosas de hoy en día. Aunque puede que ya no los llamemos "gamificación", estos principios básicos tienen más significado en el diseño de aplicaciones de hoy que nunca.

Las aplicaciones gamificadas tempranas se centraban excesivamente en la participación a corto plazo, descuidando la retención a largo plazo. En comparación, las verdaderas aplicaciones gamificadas están estrechamente ligadas a las necesidades de los usuarios, logrando una adhesión a largo plazo. El núcleo de este marco siempre ha sido la retención de usuarios: cuando las personas obtienen diversión durante su uso y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, establecen hábitos de uso a largo plazo.

A través de este enfoque, las aplicaciones de estilo de juego están ayudando a los usuarios a avanzar hacia varios objetivos a largo plazo, desde desarrollar hábitos de ahorro hasta mantener el ejercicio y mejorar la eficiencia laboral. En el futuro, podemos esperar ver este enfoque de diseño desempeñar un papel en más áreas, creando experiencias de producto más significativas y atractivas para los usuarios.

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LayerZeroHerovip
· 07-17 07:45
¡Ah, la segmentación de usuarios es muy importante!
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WalletAnxietyPatientvip
· 07-16 19:08
Claramente es un nuevo término para Ser engañados.
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OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
¿Ya no se puede hacer el antiguo método de acumulación de puntos?
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SerLiquidatedvip
· 07-15 01:41
mundo Cripto es un gran juego... he perdido mucho
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BoredWatchervip
· 07-15 01:40
¿Quieres que gaste dinero solo por conseguir una insignia? Estás pensando demasiado.
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-15 01:39
Una vez que ves esto, es igual al mercado de contratos, trampa a la gente hasta la muerte, ya es tarde si quieres escapar.
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