Metaverse'nin sabit bir tanımı yoktur, ancak çoğu kişi bunun yaygın çevrimiçi etkinliklere görsel bir arayüz ekleyen üç boyutlu bir sanal alan olduğu konusunda hemfikirdir.
*Facebook'un adının "Meta" olarak değişmesinin ardından birçok şirket Metaverse'e milyarlarca dolar yatırım yaptı. Ancak 2023 yılına gelindiğinde ilgi azaldı.
Çoğu tüketici, sosyal etkileşimde ve gerçek dünyada yapamayacakları şeyleri yaparken Metaverse ile ilgilenmektedir.
İlk kez Neal Stephenson'un 1992 tarihli Snow Crash adlı romanında ortaya çıktığından beri "Metaevren" terimi bilim kurgudan gerçeğe dönüştü. Avatarların geniş bir dijital alanda etkileşime girdiği paylaşılan bir sanal gerçeklik (VR) olan Metaverse, yakında hayatlarımızı internetin yaptığı gibi etkileyebilir - ama öyle olacak mı? Verilerin altındaki Metaverse istatistiklerine bir göz atın, bunu anlayacaksınız nasıl gidiyor.
Metaverse trendinin gerçek bir Web 3.0'ın mı habercisi olduğu yoksa geçici bir moda mı olduğu belli değil, ancak onu geliştirmek için harcanan para (yalnızca 2022'nin ilk beş ayında 120 milyar dolar) göz önüne alındığında, en azından gelecekte de öyle olacağız. Birkaç yıl içinde Metaevren ile ilgili haberler. Örneğin Facebook bu konsepte büyük yatırım yaptı ve şirketinin adını Meta olarak değiştirdi.
Medya bu potansiyel olarak devrim niteliğindeki konsept hakkında haber yapmaya devam ederken sizi bilgilendirmek için bir Metaverse istatistikleri listesi hazırladık.
2023 Metaverse için 5 önemli istatistik
Potansiyel Metaverse kullanıcılarının çoğunluğu (%44) Metaverse'yi en çok arkadaşlarıyla ve aileleriyle daha sürükleyici bir şekilde iletişim kurmak için kullanmak istiyor.
Amerikalıların dörtte üçü (%77) Metaverse'nin gerçek hayata “ciddi zarar” verebileceğine inanıyor.
2021'in sonlarında, "Metaverse" terimi için Google arama hacmi zirveye ulaştı; aylık arama sayısı 1 milyonu aştı ve ardından 2022'nin başlarında önemli ölçüde azalmaya başladı.
Metaverse gayrimenkul işlem hacmi bir zamanlar 500 milyon doları aşmıştı ancak ilgi azaldıkça işlemler de yavaşladı.
Büyümedeki yavaşlamaya rağmen yıllık %41,6 büyüme oranı varsayıldığında Metaverse pazarı 2030 yılına kadar 936,57 milyar dolara ulaşacak.
Metaevren tam olarak nedir?
Bilimkurgu dünyasından yeni yeni çıkan bir kavram olan Metaverse'nin henüz evrensel olarak kabul edilmiş bir tanımı yok. Kullanıcıların mevcut İnternet'te var olamayacakları bir şekilde tam olarak var olabildiği, paylaşılan, üç boyutlu, keşfedilebilir bir dijital alan olduğuna yaygın olarak inanılmaktadır. IoT donanım cihazları genellikle önemli bir rol oynar.
Metaverse ile ilgili kavramların çoğu sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla algılanıyor
Bunun ötesinde birçok soru var. Metaverse bir video oyunu mu, sosyal ağ mı, sohbet uygulaması mı, artırılmış gerçeklik platformu mu, yukarıdakilerin bir kombinasyonu mu yoksa tamamen farklı bir şey mi?Şu ana kadar Metaverse'yi oluşturma çabaları parçalanmış durumda ve şirketlerin bu platformu oluşturmak için işbirliği yapmak istememesi nedeniyle Ready Player One gibi filmlerde görülen devasa, paylaşılan dünya.
Metaverse'nin savunucuları bazen bu terimi, içerikten motorları çalıştırmaya ve blockchain gibi temel kavramlara kadar deneyimin farklı yönlerini tanımlamak için kullanarak kafa karışıklığı yaratabilirler. Yine de küçük bir araştırmayla Metaverse'yi inşa edenlerin nerede aynı fikirde olduklarını ve nerede hâlâ aynı fikirde olmadıklarını söyleyebiliriz.
1. Şu anda birleşik bir metaveri yok
Metaverse hakkında vaaz veren çoğu kişi tek bir platformdan bahsetmiyor. Bunun yerine, "Metaevreni", insanların küresel fikir birliği yoluyla herkes tarafından benimsenen tek bir teknolojiyi tanımlamak için "İnternet" terimini kullandıkları gibi kullanıyorlar.
Böyle bir meta veri deposu mevcut değil. Roblox, Decentraland ve The Sandbox da dahil olmak üzere birçok rakip sanal dünya, yeni ortaya çıkan meta veri dizileri olduğunu iddia edebilir ** ancak "meta veri dizisi", Küresel Bilgi Ağı'ndaki ilgisiz web siteleri gibi her dijital dünyanın sorunsuz bir şekilde Etkileşimli olabildiği tam bir birlikte çalışabilirlik anlamına gelir** .
2. Tüketiciler sosyal bağlantılar kurmaya isteklidir
Nisan 2022'de araştırmacılar, Metaverse hakkında Avrupa ve Asya'da 2.939 kişiyle anket yaptı; *Yanıt verenlerin %59'u, fiziksel olarak katılmak yerine sanal olarak katılmayı tercih edecekleri en az bir etkinlik olduğunu söyledi *.
Ankete katılanların %44'ü, arkadaşlarıyla ve aileleriyle daha etkileyici bir şekilde bağlantı kurmak için Metaverse'yi kullanmayı sabırsızlıkla beklediklerini söyledi. Diğer %26'lık kesim ise "dijital dünyayı keşfetmekten heyecan duyduğunu", %10'u bunu uzaktan çalışmak için kullanacaklarını ve %9'u ise Metaverse'nin NFT'ler ve gayrimenkul yoluyla tokenleştirilmesi konusunda en hevesli olduğunu söyledi. Toplam anket sayısının %11'ini oluşturan başka kullanımlar da vardır.
3. Eğlence sektörü en büyük değişim potansiyeline sahiptir
Wunderman Thompson'ın araştırmasına göre tüketiciler, Metaverse'nin eğlence sektörü üzerinde diğer tüm sektörlerden daha fazla etki yaratmasını bekliyor; anket katılımcılarının %90'ı etkileşimli deneyimlerin video oyunlarının çok ötesinde gelişeceğine inanıyor.
Örneğin, genellikle video oyunları oluşturmak ve paylaşmak için kullanılan paylaşılan PlayStation Dreams dünyası, uzun metrajlı bir film oluşturmak için kullanılıyor. Yönetmenliğini Alex Helfrecht'in üstlendiği, başrolünde John Malkovich'in yer aldığı "Kış Yolculuğu" şu anda yapım aşamasındadır ve henüz vizyon tarihi belirtilmemiştir.
4. Moda ve perakende de etkilenebilir
Metaverse hakkında bilgisi olan ankete katılanların %70'i bunun sanal bir vitrin olarak kullanılacağına inanıyor. Birçok şirket Metaverse'de zaten mağazalar açtı; Nike ve Forever 21 Roblox'ta mağazalar açıyor ve Skechers Decentraland'da bir mağaza açmayı planlıyor.
Metaevrenin Tarihi
Metaverse'nin konseptten fizibiliteye olan yolculuğu onlarca yıl sürdü. Günümüzde şirketler, ortak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik yaratmanın çeşitli yollarını denedikçe, hâlâ gelişmeye devam ediyor.
1.1978'de ilk paylaşılan sanal dünya
Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar neredeyse internet kadar eskidir. 1979'da Richard Bartle ve Roy Trubshaw, İnternet kullanıcılarının arpanet aracılığıyla bir fantezi dünyasını keşfetmesine olanak tanıyan metin tabanlı bir oyun olan MUD'u (Çok Kullanıcılı Zindan) yarattı. MUD ilk çevrimiçi RPG olarak adlandırılabilir ve bu nedenle Metaverse kavramının ortaya çıkmasına neden olan World of Warcraft gibi oyunların atasıdır.
2. "Metaverse" terimi ilk olarak 1992'de ortaya çıktı
1992 yılında, yazar Neal Stephenson'ın "Avalanche" adlı romanı, aynı zamanda "Metaverse" teriminin ilk kez basılı olarak ortaya çıkışıydı. Snow Crash, insanların şirketlerin hakim olduğu bir distopyadan kaçmak için gittikleri ortak bir sanal dünyanın hikayesini anlatıyor. Ready Player One romanı ve Sword Art Online anime dizisi de dahil olmak üzere diğer çalışmalarda da benzer olay örgüsü noktaları kullanıldı.
3. "Fortnite" dünyadaki en yüksek kullanım oranına sahiptir
İlk MUD prototiplerinden EverQuest, Final Fantasy XIV ve World of Warcraft gibi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına (MMORPG'ler) kadar birçok paylaşılan sanal dünya, Metaevrenin örnekleri olarak düşünülebilir. Second Life gibi popüler örnekler de var ancak açıkça video oyunları değil.
"Fortnite" en popüler APP'dir ve metaveri olarak adlandırılabilir
Minecraft ve Roblox gibi oyunlar milyonlarca kullanıcının ilgisini çekti ancak günümüzün en başarılı oyunu Fortnite olabilir. Battle royale oyunu yalnızca aylık ortalama 240 milyon kullanıcıya sahip olmakla kalmıyor, aynı zamanda 2020'de sanal bir konsere 12,3 milyon kişinin katılmasıyla herhangi bir oyunun en eşzamanlı oyuncuları rekorunu da elinde tutuyor.
Bir uyarı: Her ne kadar battle royale türünün büyükbabası PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite'tan daha fazla oyuncu rapor etse de, bu rakamlar her zaman oyuncu gözlemleriyle eşleşmez. Güvenli tarafta olmak adına geçici olarak Fortnite adını veriyoruz.
4. Kullanıcıların Metaverse'ye olan ilgisi azalıyor
Metaverse'nin patlamasını sağlayan şirketler potansiyeli konusunda heyecanlı olsa da halk onların coşkusunu paylaşmayabilir. Ekim 2021'in sonlarında, Google'da "Metaverse" terimi için yapılan aramalar ayda 1 milyondan fazla aramayla zirveye ulaştı ve ardından Şubat 2022'de düşüşe geçti. Bu yazının yazıldığı an itibariyle Google'da Metaverse'ye olan ilgi zirvenin yalnızca %5'indedir; bunun nedeni belki de yapay zekanın kültürel trenddeki yerini almasıdır.
Metaevrene Yatırım
Son zamanlarda Metaverse'ye olan ilginin büyük kısmı paradan kaynaklanıyor. 2021'den itibaren çok sayıda yatırımcı Metaverse'yi büyük potansiyel getirilere sahip gerçek bir iş fırsatı olarak görmeye başladı.
1. Yuanverse yatırımı 2022'de patlama yapacak
Ocak'tan Mayıs 2022'ye kadar Metaverse ile ilgili teknolojiler yalnızca 120 milyar dolarlık şaşırtıcı bir yatırım çekmekle kalmadı, aynı zamanda bu rakam 2021'in tamamındaki yatırımın iki katından fazla oldu. O yıl yatırımcılar sadece 57 milyar dolar yatırım yaptı.
2021'de yatırımın iki katından fazla artması etkileyici olsa da, 2022'deki finansmanın büyük kısmının Microsoft'un, kısmen "Metaverse'yi finanse etmek" amacıyla video oyunu şirketi Activision Blizzard'ı satın alma teklifinden geldiğini belirtmekte fayda var. Ağustos 2023 itibarıyla anlaşma, ABD'nin antitröst endişeleri nedeniyle beklemede.
2. Facebook'un büyük kumarı
Facebook'un son birkaç yıldaki eylemleri, Metaverse'de diğer şirketlerden daha fazla yükselişe sahip olabileceğini gösteriyor. 2021 yılında adını resmi olarak Meta olarak değiştirip Metaverse teknolojisini geliştirmek için Reality Labs departmanını kurduktan sonra Mark Zuckerberg, sanal dünyaya yılda en az 10 milyar dolar yatırım yapmayı planladığını duyurdu.
Zuckerberg, Metaverse'nin hayata geçmesinin 10 yıl sürebileceğini, bunun da toplam yatırımın 100 milyar doları aşacağı anlamına geldiğini söyledi. Bu her şey dahil yaklaşım geniş çapta benimsenmedi. Ekim 2022'de Meta'nın hisse senedi fiyatı %60'tan fazla düştü ve tanınmış bir hissedar, yönetim kurulundan Meta'daki yatırımını geri çekmesini isteyen açık bir mektup yazdı.
3.1 milyar dolarlık bir yatırım daha
Stat 9'da ele aldığımız gibi Microsoft, 69 milyar dolarlık Activision Blizzard satın alımını Metaverse'ye yapılan bir yatırım olarak görüyor. Ancak Microsoft ve Meta, Metaverse yeteneklerine 1 milyar dolardan fazla yatırım yapan tek şirketler değil.
Fortnite ve Rocket League'in sahibi olan Epic Games, Metaverse hedeflerini ilerletmek için yatırımcılardan 2 milyar dolar aldı, buna Unreal Image Engine'in geliştirilmesi de dahil. Bir başka 3D render motoru Unity 16 harcadı. "Yüzüklerin Efendisi" üçlemesi 100 milyon dolara.
4. Hükümet bile işin içinde
Temmuz 2022'de İspanyol hükümeti, ürünleri Metaverse veya Web3'ü içeren AB'deki şirketlere 4,1 milyon dolar ayırdı ve video oyunları ve Metaverse içeriği üretmek için 8,5 milyon dolar ayırdı.
5. 2023'te devlerin geri çekilmesi
Şirketler ve yatırımcılar teknolojinin beklendiği gibi ilerlemediğini fark etmeye başladıkça 2023, şu ana kadar Metaverse'nin "akşamdan kalma" yılı oldu. Microsoft ve Disney, müşteri kabulü ve gelirin teknolojinin yüksek başlangıç maliyetlerini karşılayamaması nedeniyle Metaverse bölümlerini iptal etti.
Meta bile, Reality Labs'e tahmini 36 milyar dolar harcamasına rağmen Metaverse'nin önemini azalttı. Zuckerberg, Mart 2023'te hissedarlara, üretken yapay zekanın artık şirketinin en büyük yatırımı olduğunu ve Metaverse'nin birçok ürün arasında yalnızca bir ürüne indirgendiğini söyledi.
Yuanverse emlak patlaması
Metaverse'ye katılmanın en yaygın yollarından biri, popüler metaverse'de arazi satın almaktır. Tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi, Metaverse platformu da talebi artırmak için gayrimenkul arzını kıt tutuyor. Metaverse gayrimenkulünün mülkiyeti blok zincirine kaydediliyor ve bu da her bir parseli teorik olarak benzersiz kılıyor (tıpkı bir NFT gibi).
2022'de 1,4 milyar dolarlık emlak değişimi
Metaverse emlak piyasası, "dört büyük" platformun (Decentraland, Sandbox, Somnium Space ve Cryptovoxels) kullanıcılarının Metaverse gayrimenkullerinde 500 milyon dolarlık işlem yaptığı 2021'de ilk kez kızıştı. Ek olarak, 2022'deki satışlar daha da yüksekti. yaklaşık %180 artışla 1,4 milyar dolara ulaştı. Bir satış, o zamanlar yaklaşık 1 milyon dolar olan 333 Ethereum'a (ETH) mal oldu.
Bu konsept görsel, Sandbox Metaverse'de geçen sıkı bir emlak planını gösteriyor
İlginç bir şekilde, 2022'nin rekor kıran satışlarının çoğu yeni platformlardan, özellikle de satışların dörtte üçünü oluşturan Yuga Labs'ın Otherside'ından geldi.Son olarak 2021, yapay olarak kıt olan arzın kuruması nedeniyle işlem hacimlerinin düşük kaldığını gördü, en büyük dört platform. ekonomiler pazar paylarının çoğunu kaybetti.
2. Çılgınlık bitmiş olabilir
Sanal gayrimenkulün hızlı büyümesiyle birlikte aşırı bir iyimserlik vardı ancak pazar beklentileri karşılayamadı. 2022 yılı boyunca gayrimenkul, tüm büyük Metaverse platformlarında, hatta Otherside (ilk etapta çılgınlığı başlatan platform) dahil olmak üzere değer kaybı gördü. Decentraland en iyi performansı gösterdi ancak yine de kümülatif gayrimenkul değerinin yaklaşık %4'ünü kaybetti.
Diğer bir kötü işaret de işlem hacminin Nisan 2023'te hala en düşük seviyede olması ve Decentraland'de her hafta yalnızca yaklaşık 50.000 $ değerinde sanal arazinin alınıp satılmasıdır. 2022'nin aynı zamanda Crypto'nun büyük çöküşünün yılı olduğu göz önüne alındığında bu şaşırtıcı değil.
Metaevrendeki Tüketici Davranışı
Şirketler Metaverse'yi geliştirmek için önemli kaynaklar harcasa da, müşteriler teknolojiyi benimsemeden Metaverse'nin geleceği anlamsız olacaktır. Metaverse'nin halkın kabulünü ölçmek zor olabilir. Ancak ortalama internet kullanıcısını temel alarak Metaverse hakkında bazı sonuçlar çıkarabiliriz.
1. Günlük kullanıcı sayısı 400 milyonu aşıyor
Metaversed danışmanlık firmasının araştırmasına göre, sanal dünya 2022'de günlük 400 milyon aktif kullanıcı (DAU) kilometre taşına ulaştı. Ancak bu sayı, toplamda 385 milyon kullanıcıya sahip olan Roblox, Minecraft ve Fortnite gibi daha geleneksel metaverileri de içeriyor. Decentraland gibi blockchain tabanlı bir dünyada yalnızca 15 milyon var.
Minecraft gibi oyunları da dahil ederseniz Metaverse daha popüler görünüyor
Bu ayrım önemlidir çünkü Web3 teknolojisi Metaverse'nin vaatlerini gerçekleştirmenin anahtarıdır. Örneğin, abartılı reklamların çoğu, NFT'ler gibi varlıkları bir platformdan diğerine taşıyabilmeye dayanıyor. Halkın Web3 konseptini kabul etme isteği, metaverinin bir bütün olarak kabul edilmesinin temsilcisi olarak görülebilir.
2. Metaveri zarar verebilir
ABD'li tüketiciler arasında Tidio tarafından yapılan bir ankete göre, yanıt verenlerin dörtte üçünden fazlası (%77) Metaverse'nin gerçek hayata "ciddi zarar" verme riski taşıdığına inanıyor. En yaygın korkular arasında fiziksel düşüş, teknoloji bağımlılığı ve depresyon ve anksiyete gibi zihinsel sağlık sorunları yer alıyor.
Ancak sonuçlar tamamen karamsar ve kasvetli değil. Aynı ankette yanıt verenlerin %39'u Metaverse'nin insanların gerçek dünyadaki engellerin üstesinden gelmesine olanak verebileceğine inanıyordu ve %37'si Metaverse'nin yaratıcılıklarını geliştirebileceğine inanıyordu.
3. Gerçek hayatta yapmayacağınız bazı şeyler
Aynı Tidio anketi, katılımcılara gerçek dünyada asla yapmayacakları ancak Metaverse'de yapmak isteyebilecekleri bir şeyin adını vermelerini istedi; %38 ekstrem sporları denemek istediklerini ve %22'si bunu yapmak istediklerini söyledi. Büyük hayvanları avlamak için, 19 %17'si ölümüne kavga edeceğini ve %17'si sanal bir harem sahibi olmayı düşüneceğini belirtti.
Metaverse'nin sanal bir dünya olduğunu ve hiçbir gerçek insanın (veya hayvanın) bu eylemlerden zarar görmeyeceğini düşünürsek bu rakamlar daha az endişe vericidir. Ancak yanıt verenlerin %14'ü Metaverse'de nefret söyleminde bulunacaklarını söyledi, dolayısıyla gerçek dünyada zarar verme potansiyeli hala mevcut.
Metaverinin geleceği
Facebook'un isim değişikliğinin Metaverse'yi herkesin bildiği bir isim haline getirmesinin üzerinden iki yıldan az zaman geçti, ancak sanki daha uzunmuş gibi geliyor. 2021'den beri Metaverse'nin fütürist bir metafordan milyarlarca dolarlık bir sektöre ve dünün haberlerine dönüştüğünü görüyoruz. Vahşi dalgalanmalar, bırakın 2030'u, Metaevrenin gelecek yıl nasıl görüneceğini tahmin etmeyi bile zorlaştırıyor, ancak yine de deneyebiliriz.
2024'te 1,800 milyar dolar
Facebook'un isim değişikliğini ve Metaverse'ye hakim olma niyetini açıklamasından kısa bir süre sonra Bloomberg'deki analistler, küresel Metaverse pazarının, yazılım abonelikleri (özellikle video oyunları) ve Reklam Gelirleri** de dahil olmak üzere 2024 yılına kadar 800 milyar dolara ulaşabileceğini öngördü.
2030'da 2,936 milyar dolar
Analistlerin 2023'ün ilk yarısına ilişkin tahminleri biraz güvercin olsa da yine de büyüme öngörüyor. Grandview Research'ün Nisan ayındaki bir raporu, yıllık büyüme oranının %41,6 olduğu varsayıldığında, pazar büyüklüğünün 2030 yılına kadar 936,57 milyar dolara ulaşacağını gösterdi.
该报告使用了广义的元宇宙定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显) , yazılım (sanal dünyalar ve sanal dünyalar oluşturmak için kullanılan araçlar dahil) ve Metaverse'deki varlıklar (gayrimenkul gibi). Grandview'e göre AR ve VR cihazları, gerçekliği simüle eden sektörlerde yaygın olarak kullanıldıkları için sanal dünyalar için en büyük geliri sağlıyor.
Metaverse'nin pazar tarafından kanıtlanması gerekiyor
Metaverse 2023'te yatırım kaybı ve üretken yapay zeka tarafından geride bırakılma gibi zorluklarla karşı karşıya kalsa da, destekçiler bunların hâlâ büyüme sürecindeki deneyimler olduğuna inanıyor. Evangelist'e göre Metaevren, Meta tarafından kurulmamış olsa bile kaçınılmazdır. İnsanların oyun dışındaki alanlarda daha iyi sanal dünyalar istediklerini gösteren araştırmalara dikkat çekiyorlar.
Rakipler, Metaverse'nin her zaman tutarlılıktan yoksun olduğuna ve inşaatçıların nihai biçimi konusunda anlaşamadıklarına dikkat çekiyor. Teknolojinin değeri açısından çok pahalı olduğuna inanıyorlar. Sonuçta hangi tarafın haklı olduğunu yalnızca piyasa kanıtlayabilir.
Orijinal metin Samuel Chapman tarafından yazılmıştır ve Çince içerik MetaverseHub ekibi tarafından derlenmiştir.Yeniden basmak isterseniz lütfen bizimle iletişime geçin.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
2023'te Metaevrenden En Önemli 20 Veri, Trend ve Gerçek
Önemli Çıkarımlar
İlk kez Neal Stephenson'un 1992 tarihli Snow Crash adlı romanında ortaya çıktığından beri "Metaevren" terimi bilim kurgudan gerçeğe dönüştü. Avatarların geniş bir dijital alanda etkileşime girdiği paylaşılan bir sanal gerçeklik (VR) olan Metaverse, yakında hayatlarımızı internetin yaptığı gibi etkileyebilir - ama öyle olacak mı? Verilerin altındaki Metaverse istatistiklerine bir göz atın, bunu anlayacaksınız nasıl gidiyor.
Medya bu potansiyel olarak devrim niteliğindeki konsept hakkında haber yapmaya devam ederken sizi bilgilendirmek için bir Metaverse istatistikleri listesi hazırladık.
2023 Metaverse için 5 önemli istatistik
Metaevren tam olarak nedir?
Bilimkurgu dünyasından yeni yeni çıkan bir kavram olan Metaverse'nin henüz evrensel olarak kabul edilmiş bir tanımı yok. Kullanıcıların mevcut İnternet'te var olamayacakları bir şekilde tam olarak var olabildiği, paylaşılan, üç boyutlu, keşfedilebilir bir dijital alan olduğuna yaygın olarak inanılmaktadır. IoT donanım cihazları genellikle önemli bir rol oynar.
Bunun ötesinde birçok soru var. Metaverse bir video oyunu mu, sosyal ağ mı, sohbet uygulaması mı, artırılmış gerçeklik platformu mu, yukarıdakilerin bir kombinasyonu mu yoksa tamamen farklı bir şey mi?Şu ana kadar Metaverse'yi oluşturma çabaları parçalanmış durumda ve şirketlerin bu platformu oluşturmak için işbirliği yapmak istememesi nedeniyle Ready Player One gibi filmlerde görülen devasa, paylaşılan dünya.
Metaverse'nin savunucuları bazen bu terimi, içerikten motorları çalıştırmaya ve blockchain gibi temel kavramlara kadar deneyimin farklı yönlerini tanımlamak için kullanarak kafa karışıklığı yaratabilirler. Yine de küçük bir araştırmayla Metaverse'yi inşa edenlerin nerede aynı fikirde olduklarını ve nerede hâlâ aynı fikirde olmadıklarını söyleyebiliriz.
1. Şu anda birleşik bir metaveri yok
Metaverse hakkında vaaz veren çoğu kişi tek bir platformdan bahsetmiyor. Bunun yerine, "Metaevreni", insanların küresel fikir birliği yoluyla herkes tarafından benimsenen tek bir teknolojiyi tanımlamak için "İnternet" terimini kullandıkları gibi kullanıyorlar.
2. Tüketiciler sosyal bağlantılar kurmaya isteklidir
Nisan 2022'de araştırmacılar, Metaverse hakkında Avrupa ve Asya'da 2.939 kişiyle anket yaptı; *Yanıt verenlerin %59'u, fiziksel olarak katılmak yerine sanal olarak katılmayı tercih edecekleri en az bir etkinlik olduğunu söyledi *.
3. Eğlence sektörü en büyük değişim potansiyeline sahiptir
Wunderman Thompson'ın araştırmasına göre tüketiciler, Metaverse'nin eğlence sektörü üzerinde diğer tüm sektörlerden daha fazla etki yaratmasını bekliyor; anket katılımcılarının %90'ı etkileşimli deneyimlerin video oyunlarının çok ötesinde gelişeceğine inanıyor.
4. Moda ve perakende de etkilenebilir
Metaverse hakkında bilgisi olan ankete katılanların %70'i bunun sanal bir vitrin olarak kullanılacağına inanıyor. Birçok şirket Metaverse'de zaten mağazalar açtı; Nike ve Forever 21 Roblox'ta mağazalar açıyor ve Skechers Decentraland'da bir mağaza açmayı planlıyor.
Metaevrenin Tarihi
Metaverse'nin konseptten fizibiliteye olan yolculuğu onlarca yıl sürdü. Günümüzde şirketler, ortak artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik yaratmanın çeşitli yollarını denedikçe, hâlâ gelişmeye devam ediyor.
1.1978'de ilk paylaşılan sanal dünya
Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar neredeyse internet kadar eskidir. 1979'da Richard Bartle ve Roy Trubshaw, İnternet kullanıcılarının arpanet aracılığıyla bir fantezi dünyasını keşfetmesine olanak tanıyan metin tabanlı bir oyun olan MUD'u (Çok Kullanıcılı Zindan) yarattı. MUD ilk çevrimiçi RPG olarak adlandırılabilir ve bu nedenle Metaverse kavramının ortaya çıkmasına neden olan World of Warcraft gibi oyunların atasıdır.
2. "Metaverse" terimi ilk olarak 1992'de ortaya çıktı
1992 yılında, yazar Neal Stephenson'ın "Avalanche" adlı romanı, aynı zamanda "Metaverse" teriminin ilk kez basılı olarak ortaya çıkışıydı. Snow Crash, insanların şirketlerin hakim olduğu bir distopyadan kaçmak için gittikleri ortak bir sanal dünyanın hikayesini anlatıyor. Ready Player One romanı ve Sword Art Online anime dizisi de dahil olmak üzere diğer çalışmalarda da benzer olay örgüsü noktaları kullanıldı.
3. "Fortnite" dünyadaki en yüksek kullanım oranına sahiptir
İlk MUD prototiplerinden EverQuest, Final Fantasy XIV ve World of Warcraft gibi çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına (MMORPG'ler) kadar birçok paylaşılan sanal dünya, Metaevrenin örnekleri olarak düşünülebilir. Second Life gibi popüler örnekler de var ancak açıkça video oyunları değil.
Minecraft ve Roblox gibi oyunlar milyonlarca kullanıcının ilgisini çekti ancak günümüzün en başarılı oyunu Fortnite olabilir. Battle royale oyunu yalnızca aylık ortalama 240 milyon kullanıcıya sahip olmakla kalmıyor, aynı zamanda 2020'de sanal bir konsere 12,3 milyon kişinin katılmasıyla herhangi bir oyunun en eşzamanlı oyuncuları rekorunu da elinde tutuyor.
Bir uyarı: Her ne kadar battle royale türünün büyükbabası PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite'tan daha fazla oyuncu rapor etse de, bu rakamlar her zaman oyuncu gözlemleriyle eşleşmez. Güvenli tarafta olmak adına geçici olarak Fortnite adını veriyoruz.
4. Kullanıcıların Metaverse'ye olan ilgisi azalıyor
Metaverse'nin patlamasını sağlayan şirketler potansiyeli konusunda heyecanlı olsa da halk onların coşkusunu paylaşmayabilir. Ekim 2021'in sonlarında, Google'da "Metaverse" terimi için yapılan aramalar ayda 1 milyondan fazla aramayla zirveye ulaştı ve ardından Şubat 2022'de düşüşe geçti. Bu yazının yazıldığı an itibariyle Google'da Metaverse'ye olan ilgi zirvenin yalnızca %5'indedir; bunun nedeni belki de yapay zekanın kültürel trenddeki yerini almasıdır.
Metaevrene Yatırım
Son zamanlarda Metaverse'ye olan ilginin büyük kısmı paradan kaynaklanıyor. 2021'den itibaren çok sayıda yatırımcı Metaverse'yi büyük potansiyel getirilere sahip gerçek bir iş fırsatı olarak görmeye başladı.
1. Yuanverse yatırımı 2022'de patlama yapacak
Ocak'tan Mayıs 2022'ye kadar Metaverse ile ilgili teknolojiler yalnızca 120 milyar dolarlık şaşırtıcı bir yatırım çekmekle kalmadı, aynı zamanda bu rakam 2021'in tamamındaki yatırımın iki katından fazla oldu. O yıl yatırımcılar sadece 57 milyar dolar yatırım yaptı.
2. Facebook'un büyük kumarı
Facebook'un son birkaç yıldaki eylemleri, Metaverse'de diğer şirketlerden daha fazla yükselişe sahip olabileceğini gösteriyor. 2021 yılında adını resmi olarak Meta olarak değiştirip Metaverse teknolojisini geliştirmek için Reality Labs departmanını kurduktan sonra Mark Zuckerberg, sanal dünyaya yılda en az 10 milyar dolar yatırım yapmayı planladığını duyurdu.
3.1 milyar dolarlık bir yatırım daha
Stat 9'da ele aldığımız gibi Microsoft, 69 milyar dolarlık Activision Blizzard satın alımını Metaverse'ye yapılan bir yatırım olarak görüyor. Ancak Microsoft ve Meta, Metaverse yeteneklerine 1 milyar dolardan fazla yatırım yapan tek şirketler değil.
Fortnite ve Rocket League'in sahibi olan Epic Games, Metaverse hedeflerini ilerletmek için yatırımcılardan 2 milyar dolar aldı, buna Unreal Image Engine'in geliştirilmesi de dahil. Bir başka 3D render motoru Unity 16 harcadı. "Yüzüklerin Efendisi" üçlemesi 100 milyon dolara.
4. Hükümet bile işin içinde
Temmuz 2022'de İspanyol hükümeti, ürünleri Metaverse veya Web3'ü içeren AB'deki şirketlere 4,1 milyon dolar ayırdı ve video oyunları ve Metaverse içeriği üretmek için 8,5 milyon dolar ayırdı.
5. 2023'te devlerin geri çekilmesi
Şirketler ve yatırımcılar teknolojinin beklendiği gibi ilerlemediğini fark etmeye başladıkça 2023, şu ana kadar Metaverse'nin "akşamdan kalma" yılı oldu. Microsoft ve Disney, müşteri kabulü ve gelirin teknolojinin yüksek başlangıç maliyetlerini karşılayamaması nedeniyle Metaverse bölümlerini iptal etti.
Meta bile, Reality Labs'e tahmini 36 milyar dolar harcamasına rağmen Metaverse'nin önemini azalttı. Zuckerberg, Mart 2023'te hissedarlara, üretken yapay zekanın artık şirketinin en büyük yatırımı olduğunu ve Metaverse'nin birçok ürün arasında yalnızca bir ürüne indirgendiğini söyledi.
Yuanverse emlak patlaması
Metaverse'ye katılmanın en yaygın yollarından biri, popüler metaverse'de arazi satın almaktır. Tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi, Metaverse platformu da talebi artırmak için gayrimenkul arzını kıt tutuyor. Metaverse gayrimenkulünün mülkiyeti blok zincirine kaydediliyor ve bu da her bir parseli teorik olarak benzersiz kılıyor (tıpkı bir NFT gibi).
2022'de 1,4 milyar dolarlık emlak değişimi
Metaverse emlak piyasası, "dört büyük" platformun (Decentraland, Sandbox, Somnium Space ve Cryptovoxels) kullanıcılarının Metaverse gayrimenkullerinde 500 milyon dolarlık işlem yaptığı 2021'de ilk kez kızıştı. Ek olarak, 2022'deki satışlar daha da yüksekti. yaklaşık %180 artışla 1,4 milyar dolara ulaştı. Bir satış, o zamanlar yaklaşık 1 milyon dolar olan 333 Ethereum'a (ETH) mal oldu.
İlginç bir şekilde, 2022'nin rekor kıran satışlarının çoğu yeni platformlardan, özellikle de satışların dörtte üçünü oluşturan Yuga Labs'ın Otherside'ından geldi.Son olarak 2021, yapay olarak kıt olan arzın kuruması nedeniyle işlem hacimlerinin düşük kaldığını gördü, en büyük dört platform. ekonomiler pazar paylarının çoğunu kaybetti.
2. Çılgınlık bitmiş olabilir
Sanal gayrimenkulün hızlı büyümesiyle birlikte aşırı bir iyimserlik vardı ancak pazar beklentileri karşılayamadı. 2022 yılı boyunca gayrimenkul, tüm büyük Metaverse platformlarında, hatta Otherside (ilk etapta çılgınlığı başlatan platform) dahil olmak üzere değer kaybı gördü. Decentraland en iyi performansı gösterdi ancak yine de kümülatif gayrimenkul değerinin yaklaşık %4'ünü kaybetti.
Diğer bir kötü işaret de işlem hacminin Nisan 2023'te hala en düşük seviyede olması ve Decentraland'de her hafta yalnızca yaklaşık 50.000 $ değerinde sanal arazinin alınıp satılmasıdır. 2022'nin aynı zamanda Crypto'nun büyük çöküşünün yılı olduğu göz önüne alındığında bu şaşırtıcı değil.
Metaevrendeki Tüketici Davranışı
Şirketler Metaverse'yi geliştirmek için önemli kaynaklar harcasa da, müşteriler teknolojiyi benimsemeden Metaverse'nin geleceği anlamsız olacaktır. Metaverse'nin halkın kabulünü ölçmek zor olabilir. Ancak ortalama internet kullanıcısını temel alarak Metaverse hakkında bazı sonuçlar çıkarabiliriz.
1. Günlük kullanıcı sayısı 400 milyonu aşıyor
Metaversed danışmanlık firmasının araştırmasına göre, sanal dünya 2022'de günlük 400 milyon aktif kullanıcı (DAU) kilometre taşına ulaştı. Ancak bu sayı, toplamda 385 milyon kullanıcıya sahip olan Roblox, Minecraft ve Fortnite gibi daha geleneksel metaverileri de içeriyor. Decentraland gibi blockchain tabanlı bir dünyada yalnızca 15 milyon var.
Bu ayrım önemlidir çünkü Web3 teknolojisi Metaverse'nin vaatlerini gerçekleştirmenin anahtarıdır. Örneğin, abartılı reklamların çoğu, NFT'ler gibi varlıkları bir platformdan diğerine taşıyabilmeye dayanıyor. Halkın Web3 konseptini kabul etme isteği, metaverinin bir bütün olarak kabul edilmesinin temsilcisi olarak görülebilir.
2. Metaveri zarar verebilir
ABD'li tüketiciler arasında Tidio tarafından yapılan bir ankete göre, yanıt verenlerin dörtte üçünden fazlası (%77) Metaverse'nin gerçek hayata "ciddi zarar" verme riski taşıdığına inanıyor. En yaygın korkular arasında fiziksel düşüş, teknoloji bağımlılığı ve depresyon ve anksiyete gibi zihinsel sağlık sorunları yer alıyor.
3. Gerçek hayatta yapmayacağınız bazı şeyler
Aynı Tidio anketi, katılımcılara gerçek dünyada asla yapmayacakları ancak Metaverse'de yapmak isteyebilecekleri bir şeyin adını vermelerini istedi; %38 ekstrem sporları denemek istediklerini ve %22'si bunu yapmak istediklerini söyledi. Büyük hayvanları avlamak için, 19 %17'si ölümüne kavga edeceğini ve %17'si sanal bir harem sahibi olmayı düşüneceğini belirtti.
Metaverse'nin sanal bir dünya olduğunu ve hiçbir gerçek insanın (veya hayvanın) bu eylemlerden zarar görmeyeceğini düşünürsek bu rakamlar daha az endişe vericidir. Ancak yanıt verenlerin %14'ü Metaverse'de nefret söyleminde bulunacaklarını söyledi, dolayısıyla gerçek dünyada zarar verme potansiyeli hala mevcut.
Metaverinin geleceği
Facebook'un isim değişikliğinin Metaverse'yi herkesin bildiği bir isim haline getirmesinin üzerinden iki yıldan az zaman geçti, ancak sanki daha uzunmuş gibi geliyor. 2021'den beri Metaverse'nin fütürist bir metafordan milyarlarca dolarlık bir sektöre ve dünün haberlerine dönüştüğünü görüyoruz. Vahşi dalgalanmalar, bırakın 2030'u, Metaevrenin gelecek yıl nasıl görüneceğini tahmin etmeyi bile zorlaştırıyor, ancak yine de deneyebiliriz.
2024'te 1,800 milyar dolar
Facebook'un isim değişikliğini ve Metaverse'ye hakim olma niyetini açıklamasından kısa bir süre sonra Bloomberg'deki analistler, küresel Metaverse pazarının, yazılım abonelikleri (özellikle video oyunları) ve Reklam Gelirleri** de dahil olmak üzere 2024 yılına kadar 800 milyar dolara ulaşabileceğini öngördü.
2030'da 2,936 milyar dolar
Analistlerin 2023'ün ilk yarısına ilişkin tahminleri biraz güvercin olsa da yine de büyüme öngörüyor. Grandview Research'ün Nisan ayındaki bir raporu, yıllık büyüme oranının %41,6 olduğu varsayıldığında, pazar büyüklüğünün 2030 yılına kadar 936,57 milyar dolara ulaşacağını gösterdi.
Metaverse'nin pazar tarafından kanıtlanması gerekiyor
Metaverse 2023'te yatırım kaybı ve üretken yapay zeka tarafından geride bırakılma gibi zorluklarla karşı karşıya kalsa da, destekçiler bunların hâlâ büyüme sürecindeki deneyimler olduğuna inanıyor. Evangelist'e göre Metaevren, Meta tarafından kurulmamış olsa bile kaçınılmazdır. İnsanların oyun dışındaki alanlarda daha iyi sanal dünyalar istediklerini gösteren araştırmalara dikkat çekiyorlar.
Rakipler, Metaverse'nin her zaman tutarlılıktan yoksun olduğuna ve inşaatçıların nihai biçimi konusunda anlaşamadıklarına dikkat çekiyor. Teknolojinin değeri açısından çok pahalı olduğuna inanıyorlar. Sonuçta hangi tarafın haklı olduğunu yalnızca piyasa kanıtlayabilir.