Oyun Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları
Oyun ekonomisi sistemi, oyun tasarımında önemli bir rol oynar; sadece oyun deneyiminin bazı yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zorlu seçimler sunar. Ancak, verimli bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makalede, oyun tasarımı perspektifinden ekonomik sistemin temel bilgileri sunulacak ve tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, ipuçları ve tasarım noktaları tartışılacaktır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyundaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer, para ve kaynak etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşık olup, hatta ekonomistleri istihdam ederek ekonomik raporlar yayınlarlar. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapmayı geliştirme yer alır. Ancak, her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynak, çeşitli ekonomik sistemlerin temel bileşenleridir.
Para ve Kaynaklar
Kısacası, para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan, geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda sözde para her zaman gerçek para değildir; bu, ek yaşam veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, kıtlık derecesi veya değer ile ilgili değildir; bunun yerine, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca hizmet eder, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını birbirine bağlayan bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar para ile tamamen bağımsız bir şekilde var olabilir veya para rolü üstlenebilir. Kaynaklar, genellikle para birimine dönüştürülerek değer kazanan, kendi iç değerine sahiptir. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırt etmek, aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamayı sağlar ve daha sağlam sistemler yaratılmasına yardımcı olur.
Kaynaklar ve Tüketim
Temelde, bu iki terim oldukça açıktır: Kaynak, para elde etmenin yollarıdır; örneğin eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise paranın harcama şeklidir; örneğin eşyaları satın almak, ölmek veya ekipmanları onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynaklanma ve tüketimindeki iki önemli yönü dikkate almalıdır: her bir para biriminin ne kadar kaynak ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketimler arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak, tek bir tüketim noktasına akabilir veya sadece bir kaynak ( örneğin Roguelike oyununda bir boss'u yenerek kazanılan ganimet ), ilgili para biriminin tüketim noktasını açmak için kullanılabilir. Her para biriminin gerektirdiği kaynak ve tüketim noktaları, oyun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmalarını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ( şartıyla kaynak dengesi ) sağlanır. Eğer oyun belirli sistem katılımını veya belirli eylemleri ödüllendirmeyi teşvik ediyorsa, özel bir para biriminin tasarlanması, oyuncuların motivasyonunu hemen artıracaktır ( veya ana süreçte önemli bir darboğaz oluşturacaktır ).
Birden fazla tüketim noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), yalnızca bir tüketim noktası olduğunda ise oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama tarzını kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
Cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için çok önemlidir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgi kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu bırakmasına neden olabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadede felaketler getirebilir, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. Her iki uç da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun bir cömertlik düzeyinin bulunması hayati öneme sahiptir.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek uygulanabilir bir öneridir. Oyun başlangıcında, aşırı cömert ( kaynakları tüketimden ) fazla olmak, oyunculara güçlü bir kontrol hissi ve ilerleme hissi verebilir, onları oynamaya devam etmeye çekebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyacını kullanarak anlık bir zafer hissi yaratır. Oyun ilerledikçe, oyuncuların istekleri ve ihtiyaçları daha belirgin ve net hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakların azaltılması ve tüketimin artırılması, bu istekleri daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunu kavramak konusundaki ihtiyaçlarını artıracaktır.
Kaynaklar ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar, bir küresel gösterge kullanabilir: dakikada para kazanımı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini bize söyler, böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergenin oyunun tamamında uygulanması net bir tasarım yönü sağlayabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Belirli bir sistemde küresel ortalama seviyesine göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmek için etkili bir yoldur.
Ekonomik Destek
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistem aracılığıyla oyundaki unsurları veya sütunları nasıl güçlendirebileceğimizi ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuları bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal sütun, paranın oyuncular arasında dolaşımda olması ve değer kazanarak topluluk ürünlerini satın almak için kullanılması yoluyla işbirliğini ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyunun son aşaması, oyundaki en yüksek zorluğu yenerek elde edilen mikro para birimi ile benzersiz dükkanlar ve yükseltmeler açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemi ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
Lütfen dikkat: Oyun için çok fazla ekonomik destek ( veya oyun desteği ) gerekli değildir. Oyununu gerçekten oluşturan unsurları doğru bir şekilde tanımlamak için yeterince zaman ayırın ve tüm oyun mekaniklerini dahil edin.
Para Miktarı
Oyun ekonomisi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıt yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili olan tek bir para biriminin olmasıdır ki bu, oyuncuların oyun kısıtlaması hissini kaybetmelerine neden olabilir. Diğer uç ise, her bir mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para biriminin olmasıdır, ancak bu oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, denge içinde uygun bir nokta bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır, her para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyumlu olup, verimli bir oyun döngüsü sağlamakta ve oyuncuları yeniden denemeye teşvik ederek en iyi oyun deneyimini sunmaktadır.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türünü, oyuncu motivasyonunu ve sistem etkileşimlerini dikkate alarak, oyuna uygun bir ekonomik sistem dengesi bulmaları gerekmektedir.
Öneri:
Para, en temel ödüldür: Her oyun döngüsünde ödüller çekirdek unsurdur, dışsal ya da içsel olsun. Ve oyunculara en basit, en temel ödül birkaç para vermektir. Bu küçük ödülleri sağlamak için yeterince ayrılmış paralar kullanılması önerilir.
Para değişiminde dikkatli olun: Bu tür durumlar nedeniyle birçok sistem başarısız oldu: değerli taşlar ekipmanla, ekipman altınla, altın jetonla değiştirilebilir; nihayetinde, tüm bu para birimleri birbirleriyle bağlantılı olarak tek bir para sistemi oluşturur ve birçok potansiyel sorunu beraberinde getirir. Bu para birimleri arasındaki değişimlere dikkat etmek veya duruma göre sınırlama getirmek önemlidir. "Hades" oyunundaki zavallı aracılar, para değişimi için bir yol sunar, ama bedeli oldukça yüksektir.
Farklı oyuncu tarzı ihtiyaçlarını karşılamak için para tasarımı: Belirli hedeflere ulaşmak için para yaratmanın birçok yolu vardır. Etkili bir çözüm, bunu oyun ekonomisi ve temel oyun mekaniği ile birleştirmektir. Diğer bir yaklaşım, oyuncuların oyundaki katılım biçimlerini dikkate almaktır: Zaman yatırımlarını ödüllendirmek ( örneğin canavarı öldürmek ), beceri performanslarını ödüllendirmek ( örneğin bir patronu yenmek veya başarıları tamamlamak ), hatta sadakatlerini ödüllendirmek ( örneğin her gün hediyeler vermek veya oyunlar arası evrensel para ).
Belirli bir hedefe sahip bir para tasarlarken, özellikle etkili bir yöntem daha vardır:
para anlamı
Her para birimi için ilgili fiilleri aşağıdaki gibi sıralayın:
Jeton: Yağmalama/Satma/Alım/Yenileme/Kazanma/Elde Etme
Elmas: Bulma/Takas/Ödül/Hırsızlık/Koruma
Demir Ocağı: Eritme/Ticaret/Görüşme/Pazarlık/Yükseltme
Bu şekilde, farklı para birimleri arasındaki etkileşimi vurgulayabilir ve belirli bir para birimine odaklanmanıza, yeni para birimleri oluşturmanıza veya mevcut olanları silmenize yardımcı olabilirsiniz. Aynı zamanda, daha önce düşünülmemiş yeni sistem fikirleri de getirebilir, oyun deneyimini daha da zenginleştirebilir. Örneğin, elmas depolamak, sizi hırsızların hedefi haline getirebilir ve depoladığınız elmas miktarı arttıkça daha fazla koruma önlemi almanız gerekebilir.
Oyuncu Değeri ve Evrimi
Para tartışmasını bitirmeden önce konuşulması gereken son bir yön var: zamanla değişen para değeri. Burada kastedilen oyun değeri değil, oyuncular için değerdir: oyunun parasının oyuncuların gözündeki değeri ve zaman içindeki değişimi.
Kısacası, bu değer oyuncunun oyun deneyimi ve oyun ilerlemesi içinde sürekli dalgalanacaktır. Aşağıda iki oldukça yaygın örnek verilmiştir.
Oyunlarda genellikle altın gibi bir yumuşak para birimi bulunur ve bu, ana para birimi olarak kullanılır. Başlangıç aşamasında, altın en değerli kaynak olup, oyuncular bununla neredeyse her şeyi satın alabilirler. Ancak zaman geçtikçe, oyuncular giderek daha zengin hale gelir ve satın alınabilecek eşyalar azalır, para biriminin değeri yavaş yavaş düşer. Sonunda, oyuncular bir duruma ulaşır: altın, onlar için değerini yitirir ve ilgili sistem de yavaş yavaş ortadan kaybolur. Bu, birçok oyunda yaygın bir durumdur.
Oyun sona erme aşamasında, oyuncuların oyun yolculuğunun başında hiçbir işe yaramayan bir para birimi vardır (, örneğin takım zorluklarına benzer "zindan geçiş belgesi" ). Ancak, oyuncular oyunun sona erme aşamasına yaklaştıkça, bu para biriminin varlığını giderek daha fazla anlamaya başlarlar ve öneminin ve değerinin arttığını fark ederler! Sonunda, bu para birimiyle ilgili oyun sistemi gerçekten açıldığında (, örneğin zindan etkinliklerini açmak veya gerekli seviyeye veya başarıya ulaşmak ), bu, oyuncuların oyun deneyiminde en değerli para birimlerinden biri haline gelecektir ve oyuncular için önemli bir motivasyon kaynağı olacaktır!
Bunların yanı sıra, daha ilginç olan, bunları bir araya getirdiğimizde neler olacağıdır:
Zamanla, bir tür para doğal olarak başka bir tür paranın yerini alacaktır; bu evrim, oyuncuların genel oyun deneyiminde zincirleme bir etki yaratacaktır, farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler dahil. Her bir paranın oyuncu değeri ile olan ilişkisinin dikkatlice tahmin edilmesi, sadece bunların ilgili olmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para ile ilgili oyun sistemlerini kontrol etmeye ve oyuncuları bu sistemlerle etkileşime girmeye teşvik eden motivasyonu artırmaya da yardımcı olur. Bir tür paranın düşüşü iyi bir şey olabilir ve bu durum planlanabilir!
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
9 Likes
Reward
9
4
Repost
Share
Comment
0/400
GasFeePhobia
· 8h ago
Ödev kopyalıyor musun? Her gün aynı tuzağı yapıyorsun!
View OriginalReply0
Frontrunner
· 8h ago
Gerçekten soğuk silahlarla devam edemiyorum.
View OriginalReply0
MeltdownSurvivalist
· 9h ago
Kaynak dağılımı dengesiz, efendi gerçekten çok iyi oynuyor.
Oyun Ekonomisi Sistemi Tasarımı: Oyuncuları Çekmek İçin Nasıl Para ve Kaynak Akışı Oluşturulur
Oyun Ekonomi Sistemi Tasarımının Anahtar Noktaları
Oyun ekonomisi sistemi, oyun tasarımında önemli bir rol oynar; sadece oyun deneyiminin bazı yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi teşvik eder ve zorlu seçimler sunar. Ancak, verimli bir ekonomik sistem tasarlamak zorlu bir görevdir. Bu makalede, oyun tasarımı perspektifinden ekonomik sistemin temel bilgileri sunulacak ve tasarımcıların daha iyi ekonomik sistemler tasarlamalarına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, ipuçları ve tasarım noktaları tartışılacaktır.
Ekonomik Sistem Nedir
Oyundaki ekonomik sistem, gerçek hayattaki arz ve talep pazarına benzer, para ve kaynak etrafında döner. Bazı oyunların ekonomik sistemleri oldukça karmaşık olup, hatta ekonomistleri istihdam ederek ekonomik raporlar yayınlarlar. Ekonomik sistemin faydaları arasında güç dağılımı, uzmanlaşmayı destekleme, oyuncu etkileşimini teşvik etme ve rol yapmayı geliştirme yer alır. Ancak, her oyunun aynı ekonomik sistem derinliğine ve karmaşıklığına ihtiyacı yoktur. Para ve kaynak, çeşitli ekonomik sistemlerin temel bileşenleridir.
Para ve Kaynaklar
Kısacası, para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan, geleneksel bir değişim aracıdır. Anahtar kelime "değişim"dir. Ancak, oyunlarda sözde para her zaman gerçek para değildir; bu, ek yaşam veya koruma elde etmek için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğası, kıtlık derecesi veya değer ile ilgili değildir; bunun yerine, değişim aracı olarak işlevi ile ilgilidir. Para genellikle birden fazla amaca hizmet eder, ancak sınırlı bir amaca da sahip olabilir. Kaynaklar, para sisteminde kritik bir rol oynar ve para, farklı oyuncu deneyimi parçalarını birbirine bağlayan bir köprü işlevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar para ile tamamen bağımsız bir şekilde var olabilir veya para rolü üstlenebilir. Kaynaklar, genellikle para birimine dönüştürülerek değer kazanan, kendi iç değerine sahiptir. Oyun tasarımında genellikle para ve kaynaklar aynı kavram olarak görülse de, bunları ayırt etmek, aralarındaki ilişkiyi daha iyi anlamayı sağlar ve daha sağlam sistemler yaratılmasına yardımcı olur.
Kaynaklar ve Tüketim
Temelde, bu iki terim oldukça açıktır: Kaynak, para elde etmenin yollarıdır; örneğin eşyaları satmak, sandıkları açmak veya düşmanları yenmek gibi. Tüketim ise paranın harcama şeklidir; örneğin eşyaları satın almak, ölmek veya ekipmanları onarıp yükseltmek gibi.
Ekonomi tasarımcıları, bu kaynakların kaynaklanma ve tüketimindeki iki önemli yönü dikkate almalıdır: her bir para biriminin ne kadar kaynak ve tüketim noktasına sahip olacağı ve bu kaynaklar ile tüketimler arasındaki denge, yani "cömertlik" olarak adlandırdığımız şey.
kaynak ve tüketim miktarı
Oyunda, kaynak ve tüketim noktalarının sayısı kesin olarak belirlenmemiştir. Birden fazla kaynak, tek bir tüketim noktasına akabilir veya sadece bir kaynak ( örneğin Roguelike oyununda bir boss'u yenerek kazanılan ganimet ), ilgili para biriminin tüketim noktasını açmak için kullanılabilir. Her para biriminin gerektirdiği kaynak ve tüketim noktaları, oyun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Birden fazla para kazanma yolu, oyuncuların özgür seçim yapmalarını ve bireysel ifadelerini teşvik edebilir ( şartıyla kaynak dengesi ) sağlanır. Eğer oyun belirli sistem katılımını veya belirli eylemleri ödüllendirmeyi teşvik ediyorsa, özel bir para biriminin tasarlanması, oyuncuların motivasyonunu hemen artıracaktır ( veya ana süreçte önemli bir darboğaz oluşturacaktır ).
Birden fazla tüketim noktası, oyunculara anlamlı seçimler ve öncelikler sunar ( örneğin, "Ne satın almalı?" veya "Öncelikle ne satın almalı?" ), yalnızca bir tüketim noktası olduğunda ise oyuncunun eylemlerini ve oyun oynama tarzını kaçırılmayacak bir hedefe odaklar.
Cömertlik
Cömertlik, ekonomik sistemde oyuncuların katılımı için çok önemlidir ve bu, kaynaklar ile tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlıdır. Aşırı cömertlik, oyuncuların ilgi kaybetmesine neden olabilirken, yetersiz cömertlik oyuncuların oyunu bırakmasına neden olabilir. Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede faydalar sağlayabilir, ancak uzun vadede felaketler getirebilir, oyun sistemini zayıflatır ve oyuncuların motivasyonunu etkiler. Her iki uç da oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. Bu nedenle, oyuncuların ilgisini ve katılımını sürdürmek için uygun bir cömertlik düzeyinin bulunması hayati öneme sahiptir.
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında iki uç noktayı denemek uygulanabilir bir öneridir. Oyun başlangıcında, aşırı cömert ( kaynakları tüketimden ) fazla olmak, oyunculara güçlü bir kontrol hissi ve ilerleme hissi verebilir, onları oynamaya devam etmeye çekebilir. Bu, insanların biriktirme psikolojik ihtiyacını kullanarak anlık bir zafer hissi yaratır. Oyun ilerledikçe, oyuncuların istekleri ve ihtiyaçları daha belirgin ve net hale gelir. Bu değişimle birlikte, kaynakların azaltılması ve tüketimin artırılması, bu istekleri daha iyi karşılayarak oyuncuların kalma oranını ve oyunu kavramak konusundaki ihtiyaçlarını artıracaktır.
Kaynaklar ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar, bir küresel gösterge kullanabilir: dakikada para kazanımı. Bu gösterge, oyuncuların belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini bize söyler, böylece tüketim noktalarını ayarlayabiliriz. Bu göstergenin oyunun tamamında uygulanması net bir tasarım yönü sağlayabilirken, her bir sisteme uygulanması fırsatlar yaratabilir. Belirli bir sistemde küresel ortalama seviyesine göre biraz daha fazla para vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmek için etkili bir yoldur.
Ekonomik Destek
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanlarını belirlemek çok önemlidir. Sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmamalıyız. Aksine, ekonomik sistem aracılığıyla oyundaki unsurları veya sütunları nasıl güçlendirebileceğimizi ve bunlar arasında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. Örneğin, keşif sütunu, oyuncuları bölgelerde nadir kaynaklar bulmaları için ödüllendirerek gerçekleştirilebilir. İşbirliği/sosyal sütun, paranın oyuncular arasında dolaşımda olması ve değer kazanarak topluluk ürünlerini satın almak için kullanılması yoluyla işbirliğini ve etkileşimi güçlendirebilir. Oyunun son aşaması, oyundaki en yüksek zorluğu yenerek elde edilen mikro para birimi ile benzersiz dükkanlar ve yükseltmeler açarak oyuna yeni bir son deneyimi sunabilir. Tasarımda, bu fikirleri sütunların önemi ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
Lütfen dikkat: Oyun için çok fazla ekonomik destek ( veya oyun desteği ) gerekli değildir. Oyununu gerçekten oluşturan unsurları doğru bir şekilde tanımlamak için yeterince zaman ayırın ve tüm oyun mekaniklerini dahil edin.
Para Miktarı
Oyun ekonomisi sistemini tasarlarken, gerekli para miktarını belirlemek karmaşık bir sorundur ve kesin bir yanıt yoktur. Bir uç, tüm sistemlerle ilişkili olan tek bir para biriminin olmasıdır ki bu, oyuncuların oyun kısıtlaması hissini kaybetmelerine neden olabilir. Diğer uç ise, her bir mikro sistemin kendi para birimine sahip olduğu birkaç para biriminin olmasıdır, ancak bu oyuncuların inisiyatifini ve oyunun tutarlılığını zayıflatabilir.
İyi bir tasarım, denge içinde uygun bir nokta bulmalıdır. Örneğin, "Hades" para birimlerini üç ana sütuna ayırır, her para biriminin kendi kaynağı ve tüketimi vardır. Bu tasarım, Rogue-Like oyunlarının temel mekanikleriyle uyumlu olup, verimli bir oyun döngüsü sağlamakta ve oyuncuları yeniden denemeye teşvik ederek en iyi oyun deneyimini sunmaktadır.
Bu nedenle, tasarımcıların oyun türünü, oyuncu motivasyonunu ve sistem etkileşimlerini dikkate alarak, oyuna uygun bir ekonomik sistem dengesi bulmaları gerekmektedir.
Öneri:
Para, en temel ödüldür: Her oyun döngüsünde ödüller çekirdek unsurdur, dışsal ya da içsel olsun. Ve oyunculara en basit, en temel ödül birkaç para vermektir. Bu küçük ödülleri sağlamak için yeterince ayrılmış paralar kullanılması önerilir.
Para değişiminde dikkatli olun: Bu tür durumlar nedeniyle birçok sistem başarısız oldu: değerli taşlar ekipmanla, ekipman altınla, altın jetonla değiştirilebilir; nihayetinde, tüm bu para birimleri birbirleriyle bağlantılı olarak tek bir para sistemi oluşturur ve birçok potansiyel sorunu beraberinde getirir. Bu para birimleri arasındaki değişimlere dikkat etmek veya duruma göre sınırlama getirmek önemlidir. "Hades" oyunundaki zavallı aracılar, para değişimi için bir yol sunar, ama bedeli oldukça yüksektir.
Farklı oyuncu tarzı ihtiyaçlarını karşılamak için para tasarımı: Belirli hedeflere ulaşmak için para yaratmanın birçok yolu vardır. Etkili bir çözüm, bunu oyun ekonomisi ve temel oyun mekaniği ile birleştirmektir. Diğer bir yaklaşım, oyuncuların oyundaki katılım biçimlerini dikkate almaktır: Zaman yatırımlarını ödüllendirmek ( örneğin canavarı öldürmek ), beceri performanslarını ödüllendirmek ( örneğin bir patronu yenmek veya başarıları tamamlamak ), hatta sadakatlerini ödüllendirmek ( örneğin her gün hediyeler vermek veya oyunlar arası evrensel para ).
Belirli bir hedefe sahip bir para tasarlarken, özellikle etkili bir yöntem daha vardır:
para anlamı
Her para birimi için ilgili fiilleri aşağıdaki gibi sıralayın:
Jeton: Yağmalama/Satma/Alım/Yenileme/Kazanma/Elde Etme Elmas: Bulma/Takas/Ödül/Hırsızlık/Koruma Demir Ocağı: Eritme/Ticaret/Görüşme/Pazarlık/Yükseltme
Bu şekilde, farklı para birimleri arasındaki etkileşimi vurgulayabilir ve belirli bir para birimine odaklanmanıza, yeni para birimleri oluşturmanıza veya mevcut olanları silmenize yardımcı olabilirsiniz. Aynı zamanda, daha önce düşünülmemiş yeni sistem fikirleri de getirebilir, oyun deneyimini daha da zenginleştirebilir. Örneğin, elmas depolamak, sizi hırsızların hedefi haline getirebilir ve depoladığınız elmas miktarı arttıkça daha fazla koruma önlemi almanız gerekebilir.
Oyuncu Değeri ve Evrimi
Para tartışmasını bitirmeden önce konuşulması gereken son bir yön var: zamanla değişen para değeri. Burada kastedilen oyun değeri değil, oyuncular için değerdir: oyunun parasının oyuncuların gözündeki değeri ve zaman içindeki değişimi.
Kısacası, bu değer oyuncunun oyun deneyimi ve oyun ilerlemesi içinde sürekli dalgalanacaktır. Aşağıda iki oldukça yaygın örnek verilmiştir.
Oyunlarda genellikle altın gibi bir yumuşak para birimi bulunur ve bu, ana para birimi olarak kullanılır. Başlangıç aşamasında, altın en değerli kaynak olup, oyuncular bununla neredeyse her şeyi satın alabilirler. Ancak zaman geçtikçe, oyuncular giderek daha zengin hale gelir ve satın alınabilecek eşyalar azalır, para biriminin değeri yavaş yavaş düşer. Sonunda, oyuncular bir duruma ulaşır: altın, onlar için değerini yitirir ve ilgili sistem de yavaş yavaş ortadan kaybolur. Bu, birçok oyunda yaygın bir durumdur.
Oyun sona erme aşamasında, oyuncuların oyun yolculuğunun başında hiçbir işe yaramayan bir para birimi vardır (, örneğin takım zorluklarına benzer "zindan geçiş belgesi" ). Ancak, oyuncular oyunun sona erme aşamasına yaklaştıkça, bu para biriminin varlığını giderek daha fazla anlamaya başlarlar ve öneminin ve değerinin arttığını fark ederler! Sonunda, bu para birimiyle ilgili oyun sistemi gerçekten açıldığında (, örneğin zindan etkinliklerini açmak veya gerekli seviyeye veya başarıya ulaşmak ), bu, oyuncuların oyun deneyiminde en değerli para birimlerinden biri haline gelecektir ve oyuncular için önemli bir motivasyon kaynağı olacaktır!
Bunların yanı sıra, daha ilginç olan, bunları bir araya getirdiğimizde neler olacağıdır:
Zamanla, bir tür para doğal olarak başka bir tür paranın yerini alacaktır; bu evrim, oyuncuların genel oyun deneyiminde zincirleme bir etki yaratacaktır, farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler dahil. Her bir paranın oyuncu değeri ile olan ilişkisinin dikkatlice tahmin edilmesi, sadece bunların ilgili olmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para ile ilgili oyun sistemlerini kontrol etmeye ve oyuncuları bu sistemlerle etkileşime girmeye teşvik eden motivasyonu artırmaya da yardımcı olur. Bir tür paranın düşüşü iyi bir şey olabilir ve bu durum planlanabilir!