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DefiOldTrickster
2026-05-22 03:08:32
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最近在想一个问题:为什么 gamefi 市场总是在重复同样的故事?
私は最近、なぜgamefi市場が同じ話を繰り返すのかという問題について考えています。
我注意到,gamefi 本质上是资本和游戏的一场双向妥协。传统游戏追求「好玩」和「体验」,金融系统追求「收益」和「套利」。理论上这应该能产生「边玩边赚」的效果,但现实中看到的却是另一回事——大多数项目都走上了「边玩边崩」的老路。
私は気づいたのですが、gamefiは本質的に資本とゲームの双方向の妥協です。伝統的なゲームは「面白さ」や「体験」を追求し、金融システムは「収益」や「アービトラージ」を追求します。理論上は「遊びながら稼ぐ」効果を生むはずですが、現実には多くのプロジェクトが「遊びながら崩壊する」古い道を歩んでいます。
問題出在哪?最根本的错误就是把「游戏」当成了发币的工具。你看那些 gamefi 项目,从第一天起就问的不是「怎么做一个玩家愿意花 1000 小时探索的世界」,而是「我们怎么发币,然后用什么游戏概念炒一波」。所有后续设计——NFT、代币经济、任务系统——都只是为了给上市初期制造故事。结局呢?早期投资人抛售、社群接棒、产品停更、代币归零。每个 gamefi 项目的周期都像是 Axie Infinity 崩盘后复制粘贴的剧本,换个名字重复一遍。
問題はどこにあるのか?最も根本的な誤りは、「ゲーム」をトークン発行のツールとみなしていることです。あなたはあのgamefiプロジェクトを見てください。最初から「どうやってプレイヤーが1000時間探索したくなる世界を作るか」ではなく、「どうやってトークンを発行し、どんなゲームコンセプトで一波仕掛けるか」を問うています。NFT、トークン経済、クエストシステムなどの後続の設計は、すべて上場初期のストーリー作りのためだけです。結局どうなるか?早期投資家が売り抜け、コミュニティが引き継ぎ、製品が停止し、トークンがゼロになる。すべてのgamefiの周期は、Axie Infinityの崩壊後に貼り付けられた脚本のように、名前を変えて繰り返される。
还有一个致命问题:很多项目把「经济系统」当成了游戏性本身。点击任务被包装成挖矿,提币冷却期被叫做奖励等待,币价下跌就说进入修正期。这些都是金融行为,不是游戏玩法。当玩家需要游戏时,你给他收益计算表;当币价崩盘时,才想着强化游戏体验,已经来不及了。
もう一つ致命的な問題は、多くのプロジェクトが「経済システム」をゲーム性そのものとみなしていることです。クリッククエストはマイニングに包装され、引き出しのクールダウンは報酬待ちと呼ばれ、トークン価格が下落すれば修正期に入ったと言います。これらはすべて金融行為であり、ゲームプレイではありません。プレイヤーがゲームを必要とするとき、あなたは彼に収益計算表を提供し、トークン価格が崩壊したときに初めてゲーム体験を強化しようと考える。もう手遅れです。
至于「边玩边赚」的可持续性,说实话这就是个庞氏问题。P2E 当年红火是因为流动性溢出加新玩家不断进场,但任何需要不断有人接盘的东西都走不远。只有游戏本身值得长期玩,才有机会从 P2E 进化成「边玩边留下」。但开发这样的游戏需要顶尖策划、美术、音效、运营,还要长期更新内容、打造 IP 文化。现阶段几乎没有 gamefi 团队能做到。
「遊びながら稼ぐ」の持続可能性について正直に言えば、これはポンジスキームの問題です。P2Eは当時、流動性の溢出と新規プレイヤーの継続的な参入によって盛り上がりましたが、絶えず誰かが引き継ぐ必要のあるものは長続きしません。本当に長期的に遊ぶ価値のあるゲームだけが、P2Eから「遊びながら残る」へと進化する可能性があります。しかし、そのようなゲームを開発するには、トップクラスの企画、美術、音響、運営が必要であり、長期的なコンテンツ更新やIP文化の構築も必要です。現段階では、ほとんどのgamefiチームはそれを実現できていません。
我看了一圈市场上的项目,主要分三类。金融团队主导的,游戏只是工具,参考 Ton 生态那些点击游戏就知道了——生态无法扩展就立刻崩溃。Web2 游戏团队转型的,懂游戏但不懂代币经济,像 RO 仙境传说的链游测试版,游戏不错但币价一塌糊涂。至于既懂游戏又懂金融的「双料团队」,我还没看到真正成功的例子。这个轮周期里比较接近可能成功的是 Line + Kaia 的游戏项目,以及韩国 Nexon 的枫之谷布局,但离真正的 gamefi 成功还需要市场考验。
私は市場のプロジェクトを一巡見て、主に三つのタイプに分けられると感じました。金融チーム主導で、ゲームはあくまでツールに過ぎないもの。Tonエコシステムのクリックゲームを参考にすればわかるように、エコシステムが拡張できなければすぐに崩壊します。Web2のゲームチームが転換したもので、ゲームは理解しているがトークン経済を理解していない例。例えばROの幻想郷のチェーンゲームのテスト版は、ゲームは良いがトークン価格はひどい状態です。ゲームも金融も理解している「二刀流チーム」の成功例はまだ見ていません。このサイクルの中で成功の可能性が高いのは、Line + Kaiaのゲームプロジェクトや韓国のNexonの「マップル」展開ですが、本当のgamefiの成功には市場の試練が必要です。
那真正的解法是什么?我认为 gamefi 需要从「资本导向」转向「文化导向」。不是告诉玩家「你可以边玩边赚」,而是让他们在这个过程中形成一种文化——就像魔兽世界的公会文化、EVE Online 的战争文化、Runescape 的交易市场文化。
では、真の解決策は何か?私は、gamefiは「資本志向」から「文化志向」へと転換する必要があると考えています。「遊びながら稼ぐ」ことをプレイヤーに伝えるのではなく、その過程で一つの文化を形成させることです。たとえば、ワールド・オブ・ウォークラフトのギルド文化、EVE Onlineの戦争文化、RuneScapeの取引市場文化のように。
能走出泡沫的 gamefi 应该具备三点:以文化为底层价值、以游戏性作为留存核心、以可控经济模型辅助而非主导。简单说,gamefi 不该是用游戏包装金融,而是用金融推动游戏中的文化闭环。
泡沫を抜け出せるgamefiには、三つのポイントが必要です:文化を底層の価値とし、ゲーム性を定着の核とし、コントロール可能な経済モデルを補助として用いること。簡単に言えば、gamefiは金融をゲームにパッケージするのではなく、金融を使ってゲーム内の文化の閉環を推進すべきです。
说句实话,市场永远有资金游戏,gamefi 一定存在套利空间。但如果想做大,与其用「好游戏」骗市场,不如坦然面对——找出适合用户进场和退场的机制,认清玩家行为周期。如果做不到,开发者倒不如直接一点,就说我们在做游戏化的庞氏,用游戏包装代币,放弃好游戏叙事。这么可能更纯粹、更容易成功,就像 pump.fun 那样简单暴力。
正直に言えば、市場には常に資金を使ったゲームが存在し、gamefiにはアービトラージの余地があります。しかし、大きくしたいなら、「良いゲーム」で市場を騙すよりも、むしろ正面から向き合うべきです。ユーザーの参入と退出のメカニズムを見つけ、プレイヤーの行動サイクルを理解することです。できないなら、開発者はもっとシンプルに、「我々はゲーム化されたポンジスキームを作っている」と言い、ゲームを使ってトークンをパッケージし、良いゲームのストーリーを放棄すればいい。そうすれば、より純粋で成功しやすくなるでしょう。まさにpump.funのように、シンプルで暴力的なやり方です。
GAFI
-0.11%
AXS
1.83%
TON
-1.74%
KAIA
1.67%
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私は最近、なぜgamefi市場が同じ話を繰り返すのかという問題について考えています。
我注意到,gamefi 本质上是资本和游戏的一场双向妥协。传统游戏追求「好玩」和「体验」,金融系统追求「收益」和「套利」。理论上这应该能产生「边玩边赚」的效果,但现实中看到的却是另一回事——大多数项目都走上了「边玩边崩」的老路。
私は気づいたのですが、gamefiは本質的に資本とゲームの双方向の妥協です。伝統的なゲームは「面白さ」や「体験」を追求し、金融システムは「収益」や「アービトラージ」を追求します。理論上は「遊びながら稼ぐ」効果を生むはずですが、現実には多くのプロジェクトが「遊びながら崩壊する」古い道を歩んでいます。
問題出在哪?最根本的错误就是把「游戏」当成了发币的工具。你看那些 gamefi 项目,从第一天起就问的不是「怎么做一个玩家愿意花 1000 小时探索的世界」,而是「我们怎么发币,然后用什么游戏概念炒一波」。所有后续设计——NFT、代币经济、任务系统——都只是为了给上市初期制造故事。结局呢?早期投资人抛售、社群接棒、产品停更、代币归零。每个 gamefi 项目的周期都像是 Axie Infinity 崩盘后复制粘贴的剧本,换个名字重复一遍。
問題はどこにあるのか?最も根本的な誤りは、「ゲーム」をトークン発行のツールとみなしていることです。あなたはあのgamefiプロジェクトを見てください。最初から「どうやってプレイヤーが1000時間探索したくなる世界を作るか」ではなく、「どうやってトークンを発行し、どんなゲームコンセプトで一波仕掛けるか」を問うています。NFT、トークン経済、クエストシステムなどの後続の設計は、すべて上場初期のストーリー作りのためだけです。結局どうなるか?早期投資家が売り抜け、コミュニティが引き継ぎ、製品が停止し、トークンがゼロになる。すべてのgamefiの周期は、Axie Infinityの崩壊後に貼り付けられた脚本のように、名前を変えて繰り返される。
还有一个致命问题:很多项目把「经济系统」当成了游戏性本身。点击任务被包装成挖矿,提币冷却期被叫做奖励等待,币价下跌就说进入修正期。这些都是金融行为,不是游戏玩法。当玩家需要游戏时,你给他收益计算表;当币价崩盘时,才想着强化游戏体验,已经来不及了。
もう一つ致命的な問題は、多くのプロジェクトが「経済システム」をゲーム性そのものとみなしていることです。クリッククエストはマイニングに包装され、引き出しのクールダウンは報酬待ちと呼ばれ、トークン価格が下落すれば修正期に入ったと言います。これらはすべて金融行為であり、ゲームプレイではありません。プレイヤーがゲームを必要とするとき、あなたは彼に収益計算表を提供し、トークン価格が崩壊したときに初めてゲーム体験を強化しようと考える。もう手遅れです。
至于「边玩边赚」的可持续性,说实话这就是个庞氏问题。P2E 当年红火是因为流动性溢出加新玩家不断进场,但任何需要不断有人接盘的东西都走不远。只有游戏本身值得长期玩,才有机会从 P2E 进化成「边玩边留下」。但开发这样的游戏需要顶尖策划、美术、音效、运营,还要长期更新内容、打造 IP 文化。现阶段几乎没有 gamefi 团队能做到。
「遊びながら稼ぐ」の持続可能性について正直に言えば、これはポンジスキームの問題です。P2Eは当時、流動性の溢出と新規プレイヤーの継続的な参入によって盛り上がりましたが、絶えず誰かが引き継ぐ必要のあるものは長続きしません。本当に長期的に遊ぶ価値のあるゲームだけが、P2Eから「遊びながら残る」へと進化する可能性があります。しかし、そのようなゲームを開発するには、トップクラスの企画、美術、音響、運営が必要であり、長期的なコンテンツ更新やIP文化の構築も必要です。現段階では、ほとんどのgamefiチームはそれを実現できていません。
我看了一圈市场上的项目,主要分三类。金融团队主导的,游戏只是工具,参考 Ton 生态那些点击游戏就知道了——生态无法扩展就立刻崩溃。Web2 游戏团队转型的,懂游戏但不懂代币经济,像 RO 仙境传说的链游测试版,游戏不错但币价一塌糊涂。至于既懂游戏又懂金融的「双料团队」,我还没看到真正成功的例子。这个轮周期里比较接近可能成功的是 Line + Kaia 的游戏项目,以及韩国 Nexon 的枫之谷布局,但离真正的 gamefi 成功还需要市场考验。
私は市場のプロジェクトを一巡見て、主に三つのタイプに分けられると感じました。金融チーム主導で、ゲームはあくまでツールに過ぎないもの。Tonエコシステムのクリックゲームを参考にすればわかるように、エコシステムが拡張できなければすぐに崩壊します。Web2のゲームチームが転換したもので、ゲームは理解しているがトークン経済を理解していない例。例えばROの幻想郷のチェーンゲームのテスト版は、ゲームは良いがトークン価格はひどい状態です。ゲームも金融も理解している「二刀流チーム」の成功例はまだ見ていません。このサイクルの中で成功の可能性が高いのは、Line + Kaiaのゲームプロジェクトや韓国のNexonの「マップル」展開ですが、本当のgamefiの成功には市場の試練が必要です。
那真正的解法是什么?我认为 gamefi 需要从「资本导向」转向「文化导向」。不是告诉玩家「你可以边玩边赚」,而是让他们在这个过程中形成一种文化——就像魔兽世界的公会文化、EVE Online 的战争文化、Runescape 的交易市场文化。
では、真の解決策は何か?私は、gamefiは「資本志向」から「文化志向」へと転換する必要があると考えています。「遊びながら稼ぐ」ことをプレイヤーに伝えるのではなく、その過程で一つの文化を形成させることです。たとえば、ワールド・オブ・ウォークラフトのギルド文化、EVE Onlineの戦争文化、RuneScapeの取引市場文化のように。
能走出泡沫的 gamefi 应该具备三点:以文化为底层价值、以游戏性作为留存核心、以可控经济模型辅助而非主导。简单说,gamefi 不该是用游戏包装金融,而是用金融推动游戏中的文化闭环。
泡沫を抜け出せるgamefiには、三つのポイントが必要です:文化を底層の価値とし、ゲーム性を定着の核とし、コントロール可能な経済モデルを補助として用いること。簡単に言えば、gamefiは金融をゲームにパッケージするのではなく、金融を使ってゲーム内の文化の閉環を推進すべきです。
说句实话,市场永远有资金游戏,gamefi 一定存在套利空间。但如果想做大,与其用「好游戏」骗市场,不如坦然面对——找出适合用户进场和退场的机制,认清玩家行为周期。如果做不到,开发者倒不如直接一点,就说我们在做游戏化的庞氏,用游戏包装代币,放弃好游戏叙事。这么可能更纯粹、更容易成功,就像 pump.fun 那样简单暴力。
正直に言えば、市場には常に資金を使ったゲームが存在し、gamefiにはアービトラージの余地があります。しかし、大きくしたいなら、「良いゲーム」で市場を騙すよりも、むしろ正面から向き合うべきです。ユーザーの参入と退出のメカニズムを見つけ、プレイヤーの行動サイクルを理解することです。できないなら、開発者はもっとシンプルに、「我々はゲーム化されたポンジスキームを作っている」と言い、ゲームを使ってトークンをパッケージし、良いゲームのストーリーを放棄すればいい。そうすれば、より純粋で成功しやすくなるでしょう。まさにpump.funのように、シンプルで暴力的なやり方です。